《无言》是一场艺术的、手工制作的新鲜空气 | IGN 预览
在人工智能悄然渗入我们周围几乎所有事物的时代,甚至我们的电子游戏,完全 100% 纯手工制作的艺术(顺便说一下:我们能不能印在 T 恤上呢?)越来越显得新奇。这就是我被《无言》吸引的原因——它是一款雄心勃勃、华丽的定格动画合作 2D 平台游戏,游戏中的一切,每一片草叶和一块苔藓,都是用物理媒介在现实世界中精心制作的。《无言》的故事甚至灵感来源于丹麦诗人莫滕·松德嘉德(Morten Søndergaard)创作的一首诗,游戏世界和背景的每个组成部分都是象征性构建的,源于语言、沟通和人类联系。我自己没有看到《无言》的故事设定,但游戏设计主管杰夫·斯帕克斯(Jeff Sparks)在我短暂但精彩的 20 分钟演示中向我解释了这一点。在《无言》中,可玩角色库尔特和卡拉是从小一起长大的好朋友,随着他们进入青春期,彼此之间的情感逐渐变化,但他们就是无法说出这些话来——因此他们在过马路之前未能表达自己而失去了这些话语。他们被魔法送入一个名为瓦卡布兰提斯(Vokabulantis)的神秘土地,但在这个过程中,他们失去了嘴巴和话语。最终,他们的嘴神秘地变成了一种可爱的生物阿勒夫(Aleph),在他们的旅程中赋予他们力量。我们实际上去年写过关于《无言》的文章,称其可能是下一个必玩的双人合作游戏,但在与斯帕克斯的以游戏为主的演示中,我确实看到了新的东西,学到了新的知识。在第一个真正的障碍中,我们帮助王子在摩托车上摆脱泥巴。这个小型迷你游戏任务简单又有趣,泥巴飞溅到我们无法抱怨的角色身上,看起来也同样有趣。我不禁想象一下自己处于那种情境会有多恶心。你实际上可以在下面的官方“制作特辑”视频中观看制作王子木偶的整个过程,如果你对《无言》中每个木偶所需的艰辛艺术感到好奇,我强烈推荐你观看。接下来,我们略过了几个不同的表演,以感受《无言》所提供的不同环境、游戏元素和情绪。“我们制作了数百个原型,试图让两个角色之间的叙事情境与游戏玩法相一致,”斯帕克斯解释道。“所以我们做了数百种合作游戏机制,试图找出什么是合适的。”在我们遇到的某些区域里,环境氛围显得阴暗沉重,而这些生物似乎比平时更加神秘。在我玩的一个部分中,反重力的机制使我们需要在天花板和墙壁上行走,这是团队最初构想到的一些机制之一——它同样有叙事的象征意义,但我不想泄露任何内容。斯帕克斯不禁表达了看到这个区域渲染成现在的完成度有多超现实——苔藓、石头和粘土让它充满生机。我完全同意它看起来令人难以置信,我玩过的其他内容也是如此。艺术照明和景深(bokeh)技术用于传达透视和焦点,使一切看起来更加美丽和富有氛围。虽然周围环境可能让人分心,但某些部分需要快速移动以逃避一些讨厌的生物。在《无言》中,游戏玩法似乎并不需要过于困难地克服,但我们能够毫不费力地通过这一部分,证明了良好的游戏设计,而我们大多数时间也并未需要太多交流。然而,与你的伙伴沟通会使事情变得更加顺利。即便只是为了鼓励或支持,就像斯帕克斯说他会在一个特别棘手的重力平台区接住我那样,言语显然——这与游戏的标题和设定颇有讽刺意味——在推动进展方面非常重要。 “你可以在任何地方玩,并与最想一起玩的人一起玩。这对我们来说 realmente重要。” “我们认为沙发合作体验有一些特别之处,”斯帕克斯说道,我对此非常赞同。老实说,我更喜欢与我的队友在同一个房间里玩任何多人游戏,但与某人坐在一起、注视着同一个屏幕,总有一种特别令人满意的感觉。然而,斯帕克斯和团队也理解那些无法面对面玩的人,因此他们确保《无言》可以在线跨平台游玩。额外的梦想是让《无言》通过游戏分享来进行游戏,这样只需要一个人拥有它,就可以与另一个人在线玩。“你可以在任何地方玩,并与最想一起玩的人一起玩。这对我们来说真的很重要,”斯帕克斯说。要清楚的是,你必须 p
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