标准的未来是战地,但不要忘记其墙内的《燃烧》遗产
“我们不是来谈论过去的,”战地工作室欧洲区副总裁兼总经理Rebecka Coutaz在标准成立30周年之际表示。她身后的墙上是工作室的新标志,上面写着“标准:战地工作室”。显然,这个信息非常明确。在过去的十年中,这家在赛车领域崭露头角的吉尔福德工作室一直是EA《战地》系列的合作伙伴,最初在2016年的《战地1》上提供专业知识,随后又参与了《战地5》、《2042》和《6》。当我问到《燃烧》和《极品飞车》开发者的新成立的范围是否可能包括除《战地》之外的项目时,Coutaz很明确:“我们的重点完全放在《战地》上。”这似乎是一个奇怪的方式来庆祝工作室成立30周年,特别是考虑到媒体受邀庆祝。当天有很多与工作室历史相关的引用——活动开场时播放了一段展示跑车飞驰的精彩蒙太奇视频;在工作室参观时停下来在《极品飞车》街机上竞速;顺便提到了一些让工作室成名的早期作品。但周年庆典的主要时间仍然是强调一群极具天赋的音频、动画和技术开发人员如何合作制作《战地6》的过程与理念。EA虽然在这个重要的周年纪念日上没有谈论工作室的过去,但这个过去确实值得铭记。标准游戏的历史始于1996年1月,在英格兰吉尔福德由Alex Ward和Fiona Sperry作为Criterion Software的一个子公司成立。作为母公司佳能的旗下公司,标准的目的不仅是发布游戏,而是构建工具和技术,让人们能够创造它们。1993年,它发布了Renderware的最早版本,这是一种3D API和图形引擎,随着这个新游戏工作室的成立,意图是发布展示Renderware能做什么的软件。在标准的早期作品中,这一点显而易见。1996年的《灼热星球》,这款类似《失落天空》的车辆射击游戏发生在令人印象深刻的起伏地形之上,1997年的《快艇攻击》和《水下文化》,这两款水上车辆标题,都将3D视觉质量当作了最突出的元素。它们在表现上有一种活力和流畅度,让人觉得开创性且让人想起那个时代光滑的街机游戏。1998年的摩托车赛车游戏《红线赛车》和1999年的《特技风格》再次吸引了人们的注意,尽管没有深度让评论家们从《极限竞速》或《F-Zero X》中转移关注。如果你留意的话,它们确实有一种独特的幽默感。《红线赛车》中包含了一辆名为“水下文化”的彩蛋摩托车,引用了工作室之前的游戏,还有一只可骑的友好恐龙名为Barnaby,以及其他奇特的交通工具。与此同时,《特技风格》则有一个“TRAVOLTA”的作弊代码,可以解锁特殊动作。这些不拘一格的细节后来成为了该工作室的标志。燃烧利用Renderware让赛车不仅感觉快速,而且感觉危险。“我们无所畏惧地保持着英伦特色,”高级制作人Danny Isaac说,他于2019年开始与标准合作,并且在EA的工作经历可以追溯到1994年。“作为一个工作室,我们必须在构建的过程中保持乐趣。我们必须拥有自己的身份,我一直喜欢那种英式幽默,从我们所做的事情中流露出来的干涩幽默。即使在艰难的日子里,人们仍然保持幽默感,通过困难。”虽然标准早期的成果展示了公司在探索阶段,但Renderware引擎迅速成为更广泛游戏产业的重要组成部分。它被授权用于超过200个作品,范围跨越从《雷曼2》到《Dave Mirra Freestyle BMX》的各种游戏。Rockstar使用它构建了2001年的《侠盗猎车手3》,2002年的《罪恶城市》和2004年的《圣安德烈斯》。当EA在2004年收购标准时,甚至有讨论是否FIFA应该迁移到Renderware,Isaac告诉我。在那次收购时,标准已经通过一系列精彩的、冲击力强烈的、撼动人心的街机赛车游戏《燃烧》确立了自己作为赛车游戏开发的主要参与者。燃烧通过Renderware让赛车不仅感觉快速,而且感觉危险,具有冲击力,从某种意义上说,具有颠覆性。与《Gran Turismo》的稳重模拟和《极品飞车》的无后果点到点不同,标准在2001年的发布中勇敢地让你开车尽可能靠近迎面而来的车辆和障碍,以提升你的增压计。这一概念在今天仍然存在于从《极限竞速6》到《极品飞车:无拘束》等游戏中,这也是标准最近(可能是最后)的一款赛车游戏。它已成为这一类型固有的一个核心部分,以至于即便解释它似乎也有点傻,就像描述你掌控的控制器的方式一样。
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