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游戏变革者:EA Sports如何让电子游戏成为足球文化的中心

ESPN2026年8月3日 12:11

Leander Schaerlaeckens 2026年8月3日,东部时间上午5:00 | Leander Schaerlaeckens是ESPN.com的撰稿人。他曾为《卫报》、 《华盛顿时报》和UPI撰写文章。在玩家术语中,未来成为有史以来最大体育视频游戏系列的项目最初是一项副业。实际上,这是一个意外。一种面临无尽内部怀疑的想法,最终成为一家公司核心产品,这家公司随后在一个新兴行业中占据主导地位。到1990年代初,电子艺界通过开发其他主要美国体育游戏来追随约翰·马登足球的成功。然后,他们考虑下一步会处理什么运动。自1983年以来,EA开始制作游戏,并有着大量发行的习惯——在第一年发布了10款,1984年发布了7款,1985年发布了13款——以看看哪款产品可能会受到欢迎。一个来自公司伦敦办公室的小团队提出了一个想法:为什么不制作一款足球游戏?想法有潜力,提案承诺预示着高昂的销售数字。其他足球游戏,如《Sensible Soccer》和《Kick Off》,虽然受欢迎,但市场份额并不大。足球是世界上最受欢迎的运动——它有可能将EA推向全球,1994年美国即将迎来世界杯。然而,总部对此并不热衷。这个想法面临着许多反对意见和深切的担忧,认为可能不会盈利。美国甚至没有专业的户外足球联赛。EA的开发人员Marc Aubanel表示:“那时向一家北美公司提出‘让我们制作一个足球游戏’的想法简直是最糟糕的时机,因为这个运动几乎已经失败。”尽管如此,这款游戏依然获得了绿色信号。一些英语承包商制作了原型,随后游戏的开发被赋予了位于不列颠哥伦比亚省温哥华的一支小团队,预算非常小。这个项目几乎是附带的,一个不太可能盈利的长远项目。似乎公司每当考虑削减成本时,足球游戏都有可能被砍掉。但它在几次削减中幸存下来。游戏的第一版测试员John Santamaria说:“这绝对是一个激情项目。”但这款游戏是由一支真正的信仰者团队制作,他们愿意承担这项无私的任务。“我们想参与这个项目。我们在这个项目上付出了很多感情。我们热爱它。这是我们的‘孩子’。我们努力让它成为现实。” “这当然伴随着压力。它伴随着长时间的工作。在不知道每个季度是否会获得资金的不安全感中度过。这个项目在你的工作桌旁边,但我们是全心投入的。”一个16人的团队开始工作;小组资金很少,但几乎零期望。这确实是一次一次性的任务,之后他们都会转向其他游戏。“你必须了解,”Aubanel说道,他最终参与了这个游戏的开发,“当时并没有意识到‘特许经营权’这样东西的存在——一个游戏可以永续存在。”韦斯顿·麦肯尼(Weston McKennie)在成长过程中并没有看很多足球比赛。即使他在上赛季为尤文图斯中场出场时间最多,以及在世界杯上为美国男子国家队出场时间最多,他至今也没有看很多足球比赛。他通过玩FIFA来学习这项运动,后来在2023年游戏改名为EAFC后继续游戏。作为一个外向性格的人,麦肯尼非常享受其社交性, 从他7岁左右开始玩游戏的时候起就享有这种乐趣。“你会让所有朋友过来,”他说。“你会举行比赛,做一些愚蠢的挑战,因为如果你输了,你就得做点什么。” “某种东西”会是站在韦斯顿后院的小球场的球门前,赤裸上身背对着朋友们,他们都有机会免费射门。等到麦肯尼成为美国U17国家队学院的一名学员时,他们用零食、三明治和日常津贴来进行比赛。“玩[FIFA]让我对球员们有了更多了解,当然,”麦肯尼说。“了解球队名称、球员名称、他们的位置和左右脚,我通过游戏学习了更多。”兰登·多诺万曾在他的播客《不滤足球》中说过同样的话:“[FIFA]是我在成长过程中了解足球运动员的方式。我不能在电视上观看;我们没有电视。”游戏的开发团队现在从16人增加到超过1500人,分散在全球各地的办公室,创造了超过30个系列标题(不包括世界杯版本)。该游戏包含约200,000名现实生活中的球员,代表750个俱乐部和国家队,在120个体育场和35个联赛中进行比赛。所有这些球员都是由约250名数据编辑和8,000名志愿者审阅者仔细评级的。该系列始终致力于成为最真实的游戏。“当你在一个地方拥有如此广泛的许可时,它变得非常强大,”EAFC品牌副总裁Jeff Sharma说。“我们把自己称为足球的可信家园。总体任务是不断激发对足球的热爱。

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