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‘我们想要与原作相匹配并超越’ – 《异形:孤立》2 的导演谈如何提升生存恐怖的标志

IGN2026年6月10日 14:00

如果你阅读关于《异形:孤立》原创开发过程的任何资料,总会提到里德利·斯科特1979年的杰作在创意组的办公室里不断循环播放。当我几周前走进这些相同的办公室,亲自体验这部备受期待的续集时,迎接我的第一件事是一台正在播放《异形》的巨大电视。十年后,这种仪式的重现或许能作为《异形:孤立》2 与前作保持默契的一个小小指示。‘我们觉得在那个1979年绝对杰作中有如此丰富的创作灵感,’原作的导演阿尔·霍普这样说,他回到这里掌舵续集。‘这实在太迷人了。那个世界是我们最大的焦点和灵感来源。’再次,所有的小细节都在其中。1970年代的标志。VHS的模糊和扫描线。由于完全自定义的照明系统再次基于虚幻引擎5而焕发新的动态美感的CRT终端的美丽、诡异的光辉。Seegson科技的嘟嘟声、撞击声和嗡嗡声,以及异形本身的标志性音效,都是通过完全自定义的音频系统提供的。虽然我只看到了30分钟,但《异形:孤立》2显然是由《异形》狂热者精心打磨的爱之劳动。你会想,这样的狂热者不会想花十年甚至更长时间来创造续集。从原作发布之前,霍普就想着第二章,那么为什么在项目之间间隔如此之长呢?互联网论坛中的流行理论认为,销售情况不佳(受到一些平庸的评论评分的影响,包括我们自己)是导致续集无法制作的原因,但霍普对此有不同的看法:‘我想事实是,作为一个工作室,我们在过去几年里一直非常忙碌。所以我想直到最近才感觉到,是时候回归了。’也许直到最近,霍普和他的团队才觉得自己有足够的想法来推动他们之前所构建的内容。‘我们绝对不想复制和粘贴我们过去所做的事情,然后仅仅加上一个“2”,’霍普说。‘对我们来说再回来,我们真的想做一些绝对匹配原作并超越的事情。我们正在寻找新的方式,以真正有意义、真正可怕的方式扩展和发展这一点,以创造可能是最伟大的《异形:孤立》体验。’这将我们带到LV-921,一个《异形》系列的新星球。它的表面是威兰德-尤塔尼前哨站黑泽基站的家,其走廊是大部分行动发生的地方。但《异形:孤立》2的一个重大新变化是,你可以走出车站, ventured into the storm-ravaged wilderness beyond its perimeter. ‘现在我们有这些外部空间,当玩家成功走出去后,在那一瞬间的“是的,我不再被困住”之后,他们会慢慢感到相当暴露和脆弱,’霍普解释道。‘他们可能会想再次回到里面。让玩家体验这种情感和动机的摇摆,我觉得这使续集确实与众不同。’虽然外部空间承诺提供不同的氛围和不同的紧张感生成方式,但它们仍建立在与黑泽基站和赛瓦斯托波尔站的走廊和通风口相同的基础上。‘这关乎于运动,关乎于选择,关乎于视线,’霍普解释道。‘非常简单的构建块。这对内部空间有效,但对外部空间也同样有效。不过你加入了我们可以给予玩家的各种工具和小玩意儿,以及新的工具来帮助他们分散、干扰和中断。这都是为了试图改变生存的几率,让它变得绝对恐怖。’霍普对透露太多信息持谨慎态度——他对我们可以期待新户外环境的游玩空间细节缄口不言,也不会透露我们将能够使用的任何新小玩意的具体信息。然而,他确实告诉我,他希望《异形:孤立》2能更好地传达环境、工具与玩家之间的关系。技术已经进步,但原则和方法保持不变。‘我认为《异形:孤立》是一个关于隐藏在储物柜里的游戏的一个迷因,’他说,提到这一点是来自于挫折不堪的玩家和更负面批评者的共同投诉。‘但这真的不是一个关于在储物柜里躲藏的游戏,但我想某些玩家可能确实在储物柜里藏过,并且可能得救了,然后他们可能会感到过于害怕去尝试其他事情。然后可能真的让他们感觉这是一款关于躲在储物柜里的游戏。’‘所以我认为,我们在续集中所能做的事情之一,是帮助玩家理解……’

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