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以太与钢铁创作者揭示新更新及未来计划,游戏剩余三分之二被砍掉

IGN2026年6月7日 16:30

《以太与钢铁》即将迎来重大更新,未来似乎还有更多新内容。正如上面的新预告片所展示的,1930年代背景的Decopunk叙事RPG将很快推出新的路边车库、新任务和新的骰子迷你游戏。在这一揭示之前,我与Seismic Squirrel团队进行了交谈,讨论这些新更新可能不是我们从游戏中看到的最后新材料,以及玩家期望未来的背景故事。“我们的游戏是从可爱的「墓地」中构建的,”《以太与钢铁》的叙事设计师泰勒·惠特尼说。“当我们在构建游戏时,在叙事上,我们考虑得更为雄心勃勃(在内容规模上)。而我们越是扩展游戏,越意识到我们需要在叙事上削减内容,以适应团队所能达到的能力。留在切削室的内容中,有很多纽约的历史是我想呈现的。”制作总监杜安·斯廷内特表示:“有一度我们的制作监督乔希(Enz)进来,砍掉了游戏的三分之二,所以我们发布的内容大约是我们最初计划的33%。但你获得的体验将比如果我们试图扩展到那么多内容要好得多,所以这最终是最好的结果。”当我问惠特尼,把三分之二的游戏内容留在切削室是否意味着《以太与钢铁》的潜在续集是有可能的,他表示乐于接受这个想法。“看,你不能确认任何事情,”惠特尼说,“我们希望有机会。我们有大量的材料积压。我为一切写了一个巨大的维基。内部编写的世界构建内容与实际出现在游戏中的比例令人沮丧地小。所以如果人们喜欢这款游戏,如果人们想看到更多,我们还有很多内容可以分享。”《以太与钢铁》的独特吸引力在于复古的悬浮汽车(由标题中的以太驱动),它们被用于战斗、竞速,并成为游戏的核心元素。我问惠特尼和斯廷内特,如何在1930年代飞车的混乱幻想与回合制战术策略游戏的严格要求之间取得平衡。“这是一个非常痛苦的过程,”斯廷内特说。“最初,游戏的原型是一个完全自由的3D游戏。我们经历了许多迭代,研究其他作品如何处理回合制的三维飞行,老实说,没有什么办法能让我们满意。这并没有感觉对。”惠特尼表示:“在回合制的战术战斗中,我们遇到的一个问题是:‘好吧,我们如何让它们感觉像飞车?’有什么区别?所以我们真的努力去找出让战斗感受独特的方法。我认为这在让故事变得有趣和引人入胜方面走得很远。”斯廷内特说:“我们最终采用了等角视图,车辆被绑定在这些发光的蓝色“以太道路”上。在早期的构建中,它们悬停在普通的鹅卵石上,但看起来就像是正常驾驶;没有感觉到眩晕或深度。现在,道路由一种气态的、半透明的蓝色雾气组成。你可以透过它看到下面的空气。这使我们能够保持战斗的基础,使其具有战术意义,但玩家仍然可以参与,分开车道,利用汽车的动能将废墟冲击敌人阵线。”来自Seismic Squirrel的《以太与钢铁》。尽管《以太与钢铁》中的汽车乍看之下似乎基于1930年代的真实汽车,但团队确认游戏中的车辆实际上是由Seismic Squirrel团队从头开始构建的。“这实际上是现有车辆的一个融合版本,并根据它们在游戏世界和叙事中所处的背景进行增强和改造,”斯廷内特说。“我们必须获得使用真实汽车的许可,因为[某些汽车品牌]至今仍然存在。所以[《以太与钢铁》中的车辆]可以说是现有汽车的融合。“对于低层社群,他们是社会的最底层,工人阶级工业部分,很多汽车都是改装成飞行的,但它们原本是地面汽车。所以你可以拿一辆破旧的Model T或其他某种车,全身锈迹斑斑,并给它改装提升器,这就是人们出行的方式。然后当你到达城市的最高层时,一切几乎都是从头开始为飞行而建造的。”虽然这些车辆是从零开始设计的,但在构建《以太与钢铁》时,创作者们受到许多灵感影响。惠特尼说:“我最早爱上的游戏之一是我在Xbox 360上玩的生化奇迹(BioShock)。我太喜欢这个世界了,以至于我购买了书籍,并在脑海中编造故事,想象发生了什么。然后《纽约大帮派》和《天空队长与明日世界》,这两部电影在我的成长过程中发挥了关键作用,绝对影响了我。”} 结束内容。

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