
最小的MMO
在巅峰时,大约有1200万人订阅了《魔兽世界》,以便他们能够一起探索艾泽拉斯的领域。《无意义探险》的受众要小得多。游戏在发布当天达到了15名同时在线玩家的峰值……不,这句话并没有遗漏任何单词。再说一次,《无意义探险》的所有内容基本上都是故意设计得很小。它是由设计师加雷斯·威廉姆斯作为一个副项目开发的,且只在几乎不可能容纳MMO的平台Playdate上可用。尽管如此,它还是吸引了一小群硬核玩家,他们正在一起尽快完成早期的游戏体验。“社区的支持一直是并继续是惊人的,”威廉姆斯告诉我。尽管规模小,《无意义探险》也具有许多MMO的特征。有提供任务的角色,一个充满怪物的幻想景观,和大量的战利品与经验可供收集。你的早期任务包括击败史莱姆和收集鸡蛋,如果你玩得够久,你可以解锁一把弓和箭。但在这个平台上,事情也进行了简化。世界以黑白像素艺术的形式呈现,当你与敌人相撞时,战斗会自动发生。游戏确实支持游戏内的沟通——包括文本和语音聊天——但我至今还没有碰到过与我同时在线的人来测试这一功能。威廉姆斯与Playdate并不陌生。他之前在这一掌机上发布了老派地牢爬行游戏《Etad的传奇》和3D太空射击游戏《Tau》,他说这些游戏在Playdate的背景下“非常成功。”但《无意义探险》的起源实际上早于Panic的黄色小玩意。在2008年,威廉姆斯开始开发这个概念,作为一个仅由一小群朋友游玩的基于网络的多人游戏。“然后它就被遗忘了,”他解释说,“只保存到一个‘项目’的备份文件夹中,这个夹子随着我在过去几年中的USB闪存驱动器、云存储和各种个人电脑中移动。”几年后,当他得知Playdate的软件开发工具包获得了网络能力时,威廉姆斯决定将这个想法复活为一个实验。他说他不知道它是否会工作,因此他利用Claude生成了一个“现代化”的代码库版本,他说这花了几个小时。从那里,他开始重新设计游戏,从引入地图和任务对话到创建像素艺术。他指出,尽管代码库大部分是通过LLM生成的,“所有游戏内容都是100%手动制作的。”最终产品花了大约六周的时间完成,他估计如果是手动编码,至少需要一年的时间。“基本上,如果没有Claude,PQ就不存在,”威廉姆斯说。“这是否是好事,就留给社区来决定。”截至目前,《无意义探险》获得了适度的成功。威廉姆斯表示,已有超过400名玩家创建了角色并至少获得了一个经验点,而“随意付费”的捐款结构也为游戏服务器提供了“无限期”的资金。然而,威廉姆斯表示,最令人高兴的并不仅仅是数字,他对游戏所吸引的社区感到欣喜。“我听说过史诗般的团队首领战斗的故事,在Reddit上的粉丝艺术(我委托了一位制作过很多卡通的玩家制作新的标题画面和标志),以及在游戏村庄图书馆中的潜在诗歌朗读会,”他说。“到目前为止真的很有趣。”社区展现出一种真诚,这在这个Reddit线程中得到了明确的展示。实际上,硬核玩家如此迅速地消耗了游戏的早期内容,以至于威廉姆斯不得不在发布后不久发布一个名为“世界的腋下”的扩展包,以提供他们在10级后更多的内容。目前第二个扩展包正在开发中,旨在那些达到20级的玩家。游戏未来的发展取决于威廉姆斯继续在日常工作之外更新《无意义探险》的能力,以及社区的持续发展。他希望最终能让游戏上架于Panic的目录商店,该商店目前接受使用AI辅助代码的游戏,以确保这个小MMO的未来能够稍微扩大一点。“目录发布将大大扩展玩家基础,并为我和现有玩家提供更多的理由继续回来,”他解释道。关注这个故事中的主题和作者,以便在你的个性化主页上看到更多类似的内容,并接收电子邮件更新。安德鲁·韦伯斯特
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