超级尤卡-莱利卡丁车预览:前Rare开发者瞄准复兴《迪迪孔赛车》的精神
吉祥物角色和卡丁车竞速游戏之间有种奇妙的契合感,自从第一款《马里奥卡丁车》游戏在超级任天堂上发布以来,这个类型一直让粉丝们倍感欢愉,即使在我们现在所处的疯狂时代。如今,尤卡-莱利的蜥蜴和蝙蝠组合跳进了《超级尤卡-莱利卡丁车》的驾驶座,这款游戏在今年的夏季游戏盛典上公布,IGN有机会在赛道上体验到这个即将到来的比赛,它来自一些曾参与开发备受喜爱的《迪迪孔赛车》的开发者!尤卡-莱利卡丁车让八名赛车手在以主要游戏场景为主题的赛道上展开激烈的比赛。为了采用一套融合任天堂16位和64位时代的外观,尤卡-莱利的地图是色彩丰富的平坦赛道,周围用3D场景资产装饰。赛车手自身,如我的捍卫者——蛇Trowzer,作为3D模型出现,并带有滤镜效果以呈现像素艺术的感觉。即使作为一个处于开发中的版本,这款游戏在卡丁车类型中看起来也是色彩明亮和活泼的选择,完美捕捉了原始素材的精髓。作为早期预-alpha版本,核心系统已到位——驾驶、疯狂道具和赛道——但实际上玩起来感觉有些粗糙。驾驶过程即使没有使用加速也感觉滑溜,我常常发现自己奇怪地滑向墙壁,频繁感到转向被调得过于强烈且动作为之过激。当前版本缺少小地图和任何指示标志,无法让我预知接下来会发生什么。我发现很难注意到快速逼近的东西,这让我不得不比平时更剧烈地反应。所幸,与会的Playtonic代表提到,正在开发小地图和指示标志,同时微调控制是打磨过程中的重要部分,所以我并不太担心它未来的零售版本,但我会持续关注。尤卡-莱利卡丁车最让我兴奋和关注的就是玩家能够调试的自定义规则集,以创建自定义赛车类型。在所有尤卡-莱利卡丁车希望交付的内容中,让我最兴奋和最感兴趣的就是这些自定义规则集。这些自定义规则在大奖赛模式中同样得到了延续,因为在我的杯赛中,我遇到了一些比赛,不仅让所有赛车手在一张地图上隐身,而在接下来的比赛中又让每个赛车手都变成了相同的角色。这个变化特别使得比赛完全围绕对游戏系统和技能的掌握展开,消除了参赛者之间的任何重量或操控差异。除了试用早期版本,我们还有机会与开发团队成员及前Rare员工进行交谈,包括Playtonic的创始人、尤卡-莱利卡丁车的工作室/创意总监Gavin Price和该游戏的首席软件工程师Chris Sutherland。他们的简历涵盖了一些史上最佳的平台游戏,包含《大金刚乡村1 & 2》、《被鬼魂抓住》、《班卓·凯祖伊系列》,当然还有尤卡·莱利系列!IGN:超级尤卡-莱利卡丁车是如何诞生的?团队何时决定制作卡丁车游戏?Gavin Price:最初,卡丁车游戏是Playtonic的第一款游戏计划,在与《班卓·凯祖伊》作曲家Grant Kirkhope的对话后,我们决定先制作3D平台游戏。作为卡丁车类型的狂热爱好者,我们满脑子都是如何推动这个类型向前发展的想法,在发布《尤卡-重玩莱利》后,我们终于有机会集中精力进行开发并完成成功原型。Chris Sutherland:我们一直想开发一款赛车游戏,但大约一年前,我们成立了一个小团队来探讨几个创意的可行性,现在我们非常兴奋,终于宣布了它,并将它变为现实!IGN:设计卡丁车游戏的方法,与以往在制作《迪迪孔赛车》时相比,是否发生了变化或演变?Chris Sutherland:哈哈,我在DKR中的主要声誉是选择页面中班卓的声音,那是我们唯一听到他讲话的时刻!不过,我可以说的是,当时这个类型还相对较新,没有定义的标准来了解卡丁车游戏应或不应是什么。多年来,我们看到这个类型在某些方面的演变和精简,我们回头思考:如果我们来挑战许多卡丁车竞速类型中广泛接受的规范会怎样?我们希望探索现代卡丁车竞速游戏在将玩家技能、掌握和表现推向更高层次后,会是什么样子,以及这些想法是否能带来新鲜而令人兴奋的内容。IGN:对于之前在《迪迪孔赛车》工作的人,是否有对那个系列的致敬?
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