‘它代表了第一人称射击游戏的演变’——为何Infinity Ward在《现代战争4》的DMZ模式中再次尝试提取射击游戏
《使命召唤》上一次尝试提取射击游戏时,我们生活在一个没有《Arc Raiders》的世界里。2022年《现代战争2》附带的DMZ测试版是一个勇敢的初稿,但最终未能通过射击、掠夺和提取循环吸引到足够多的玩家。现在,这个类型的前景似乎非常不同,得益于2025年底Embark Studios的科幻射击游戏的初步成功,玩家的兴趣激增。尽管其人气仍未恢复到几个月前的水平,但对于提取射击游戏是否能够在短期内,甚至永远颠覆战 royale的地位,仍然存在争议。不过,Infinity Ward愿意尝试通过《现代战争4》及其DMZ模式来了解这一点——这是该工作室对这一想法的第二次尝试。IGN采访了《现代战争4》的多人游戏创意总监Joe Cecot,了解《使命召唤》为何重返提取射击游戏及其从MW2测试版中所获得的经验。Cecot透露:“为DMZ工作的团队热爱DMZ,他们也喜欢[MW2版本]。尽管测试版的制作非常困难,但我们为所创造的成果感到非常自豪和高兴,并且学到了很多。”他继续说道:“我们已经在这上面工作了三年多。从我们完成实时支持的那一刻起,我们就进入了下一个DMZ,下一张大地图Hajin。我们知道我们想要继续这个方向。对我们很多人来说,这是我们最喜欢的类型。这种紧张感很有趣。“我认为还有另一个因素,就是没有很多类型能够同时包含PvE和PvP,可以进行掠夺,还可以讲述故事,满足完美主义者,拥有重大的玩家进展,具备持久性,给人带来强烈的玩家成长感。我可以乐于拯救他人。我可以乐于合作。我可以乐于去猎杀敌人。”合作是一种《使命召唤》玩家不常被要求去做的事情。在过去的20年里,死亡竞赛和不断寻找下一个击杀一直是其在线体验的核心。确实,当你在多人游戏中组队,或试图在《战区》中成为最后一组存活者时,你会表现出团队合作,但很少会被要求作为一个连贯的整体来实现目标——更常见的情况是十几个人各自协作。其他提取射击游戏如《Arc Raiders》已成功从底层培养出一个社区和行为规范,几乎通过表情和互动构建出一种全新的语言来与陌生人交流。多年来,《使命召唤》玩家并没有培养出这样的东西,这部分是因为其多人模式在历史上没有提供允许这种行为的工具。那么在DMZ中,Infinity Ward打算如何重塑那些在看到其他人时本能地扣动扳机的玩家?Cecot解释道:“我们认为这类游戏在拥有PVP时非常有帮助。我认为不限制行为的紧张感使其变得非常有趣。我们在最初的DMZ中看到了合作。我们看到了人们进行沟通。我们看到了人们合作。我自己也经历过。我们有一个同化机制,可以让你与其他人合并并加入同一队伍。我们有一个停战旗帜,放在陀螺盘上,这基本上告诉你附近的所有人,某个操作员请求停战。你可以进行标记以表示确认,如果你标记了,当你看看对方的时候,你们的头上都会显示一面旗帜。因此你知道我们现在有停战,但这不是绑定的。如果你开枪打他,他们也可以开枪打你。我们还有是、否和友好标记,可以让你以全球形式来互相交流,如果你不在语音聊天中,可以说友好、友好。“命令永远不会要求你杀死一个玩家。因此,即使玩家可以选择互相追击,我们也会小心确保单纯杀死一个玩家在他们的循环之外并没有真正的价值。现在,如果你杀死了一个头上悬赏的玩家,因为他们杀死了其他玩家,我们有新的通缉系统,如果你被通缉,其他人可以支付你的情报以找到并追捕你。然后我们在建立一个生态系统,让杀手可以互相猎杀,其他玩家可以避免他们。因此,我们努力在创造这个沙盒之间走出一条线,我认为会有PVP,但我认为会有一群玩家会觉得通过交流、谈话和交朋友而感到有趣。”Cecot对提取射击游戏的热情显而易见,因为他希望这一新兴多人游戏类型能够继续增长。《使命召唤》成功地通过《战区》跳上了战 royale的热潮,这在系列最初在《黑暗行动》中的失误之后达成了一种公式。Infinity Ward希望这一趋势能在MW4的DMZ模式中持续,以在四年前MW2的前一个测试版失利的地方取得成功。
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