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遗物:第一守护者评测

IGN2026年7月29日 15:00

从远处看,遗物:第一守护者似乎能够成为不断增长的B级动作游戏阵容中的一个强大补充。这是一种你可以向寻求一些大作之间的乐趣的朋友推荐的游戏,以表明你真心热爱这种动作游戏的生活方式。近看,遗物恰恰相反。它显然受到FromSoftware家族内外大作的启发,但根本无法接近它们设定的高标准。它甚至没有很好地实现自己的目标 - 整体质量低劣且破烂不堪,几乎只依靠其引人入胜的战斗支撑下来,而其他方面则显得毫无生气甚至完全不可接受。在视觉上,遗物没有给人留下好的第一印象,也未能在此后的任何时刻留下深刻的印象。大多数角色模型都很平淡,要么是普通的中世纪欧洲奇幻农民、骑士和传教士,要么是看上去奇怪但感觉不完整的设计,比如你的《血源诅咒》中的娃娃替代品,艾莉莎。脸部,尤其是主角的面孔,似乎完全没有任何细节,除了时不时发光的眼睛。并且它们周围都有一种低分辨率的模糊感,类似于老《福贝尔》游戏中臭名昭著的辉光效果。你所探索的土地给人一种死去的世界的气氛,因为大多数定居点都是鬼城,所有的堡垒都是废墟,而且它们看起来几乎从一个破败的建筑到另一个破败的建筑都几乎一样。少数仍然有人居住的小镇彼此几乎无法区分。地理的混合和某种模糊的颜色滤镜模糊了一切,是你所在的三个主要区域的最大指标。褪色的雾林是一片五彩斑斓的密林,带有薄荷绿色的色调。希尔斯布拉德拥有美国2010年代设定在外国的电影那种黄色的光辉,覆盖在其起伏的丘陵上,🟩呕吐emoji的绿色光泽笼罩着沼泽。这些颜色滤镜在燃烧的村庄中变得压抑,所有东西都散发着橙红色的光芒,让细节如前进的道路难以寻找,整体画质看起来模糊。接下来你会遇到一些洞穴,它们通过暗化屏幕的边缘来故意缩小你的视野,真正考验你的周边视力。我发现探索这些地区偶尔会令我感到好奇,只要我能够避免被随机几何形状卡住或在检查点处陷入地面过深。找到一个有前景的洞口或者走上通往神秘塔楼的楼梯会让我倍感兴奋,但最终只导致电梯将你从顶部带回下来。但有时你在试图理解一个快速旅行点为何完全嵌入一堵墙内而无法到达并完全无用时会浪费很多时间。因为失落或陨落的角色留下的记录,很容易便会被拉离主路径,进入旁支任务或拐角附近的地下城。这些分散在乡村的记录像饼干屑一样引导你进入感兴趣的地方。这些通常是你角色基于环境中某个显著事物如破旧的马车做出巴特曼式推理后所讲述的失落故事,或者是那些恰好在自己灭亡前留下逐渐揭示笔记的角色的声音。说真的,我知道每个游戏都以某种方式讲述这种故事,但遗物真的以频繁和放肆的方式滥用这种讲述技巧,我想我以前没见过。“它”到处都是低质量和破旧,几乎只是依靠引人入胜的战斗支撑。许多基于韩国民间传说的旁支故事都有些引人入胜,甚至在某些时候感人。其中一个令人难忘的故事涉及一位女性跑到森林去寻找她未能与其他士兵归家的丈夫。当你重走她的脚步时,你会发现她的悲伤使她变成了一个怪物(这是遗物用来强调这些故事的Boss战的一个常见套路)。不过并非所有故事都以轰动的方式结束。有一个故事让我爬上山,阅读妻子等待丈夫归来的笔记,而她的女儿愈发焦急,玩着风车打发时间。在这段爬升的顶端只有一个草地平台,几乎带着幽灵般的气息充斥着风车,显然是女儿留下的,最终停止了等待。我喜欢那些在颠覆性的方式中解决的故事的稀有时刻,同时也对这些故事中尴尬地夹杂着Boss战感到失望。旁支故事和地下城Boss是获取遗物中任何有价值战利品的最佳途径。它的世界中遍布滚滚的山丘、深邃的森林和阴暗的地下城,几乎每个角落都有数百个闪闪发光的小战利品标记,几乎所有的标记仅仅是一小撮3。

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