死后世界:首个动手预览:对悖论下一个大作的(可能为时已晚)尝试
关键预览要点:我所看到的版本非常早期——令人震惊。正如你所期待的那样,悖论的游戏机制错综复杂。《死后世界》中,古人可能是你在荒原上遇到的最迷人的人物。我不知道你怎么想,但我的末日计划是躲在一个舒适的掩体里,玩数百小时的悖论大策略游戏,如《十字军之王 3》。而现在,在这个工作室自2019年《统治:罗马》以来首个新大策略游戏系列《死后世界》中,我将能够在末世中体验末世的情境。设定在不远的未来北美,经历了一场故意模糊的大灾难,它结合了RTS和大策略元素,让你在任何你想要的形象中重建世界——从地球改造到人吃人。这无疑是一个很有吸引力的提议。末日并非终结 注意:你看到的只是一个Alpha版本,有几样东西是我们不能展示的,比如战斗。这个游戏毋庸置疑地还有很多不完善。老实说,我的第一个想法是,现在展示《死后世界》对公众来说似乎太早了。这里有个游戏的基本框架,玩家在荒原上安置定居点,和对手势力互动,处理自己边境内潜在的内部冲突。但很多内容现在确实还没能运作,很不平衡。当然,这也是可以理解的;制作游戏是困难且耗时的。但我希望你考虑到这一点,来理解我所看到的东西。开发者告诉我,他们希望尽早将它呈现在我们面前,以便在系统完全成型之前收集反馈。我能理解这一点。但我不得不相当诚实地说,我玩的版本并不在我希望投入数百小时的状态。希望他们能花尽可能多的时间来制作出最好的作品。如果我听说他们打算在明年第四季度之前发布这个游戏,我会有一点担忧。但是,去掉这个重要的前提,让我们退一步,谈谈《死后世界》实际上是什么。游戏开始时,你需选择你幸存者小队的出身,类似于《星际争霸》。如果你玩过其他的悖论游戏,这无疑是最接近的比较。就像那个游戏中的船可以在一个系统中飞行一样,你的军事单位和探险者——称为游骑兵——在地图的许多省份内有确切位置,可以单独机动和战斗。回收日 在这次预览中唯一可用的出身是庇护者,他们基本上是《辐射》中的保护层居民:隐藏在地下大约一百年,现在他们因生命支持系统开始失效而不得不面对一个他们完全陌生的地表世界。我们离开庇护所的背景通过一个简短的互动冒险式序列得以呈现,这可以使你新的社会与其他社会区分开来,可能是寻求恢复旧美洲的怀旧回收者,也可能是把陌生人视作晚餐的嗜血食人族。这决定了你开始的传统、价值观和习俗。传统可以看作是小队的基础属性,或者说他们在后末日国家建设不同方面的能力。生存帮助你在这个无情的地表世界中避免短期死亡,争夺资源。炉心守护则更多关注于长期创造一个舒适的生活环境。价值观代表小队对某些意识形态的感受:回收是关于重建曾经的美国(或基于传说,他们想象中的美国)。求索则是保持游牧生活方式,而不是定居,这在《死后世界》中是完全可能的,因为基础定居点和某些建筑可以被打包和迁移。一个小队可能对众多现存的价值观持积极、消极或无所谓的态度。最后,习俗是关于你传统和价值观来源的故事性解释。例如,怀旧习俗让你对回收持积极态度,并给你提供小幅度的炉心守护加成。随着时间的推移,一个小队会通过积极的自豪感(更像是经验值)或因负面事件(如在战争中失败或遭遇灾害)而产生的创伤来获得更多习俗。《死后世界》是类似名词的绝对混合,但基本上你可以通过记住:传统是你小队能做的事情,价值观是你小队的感受,习俗是你获得上述两个的方式。如果你想驯服荒原,然而,你最终需要招募或征服更多的小队,而这些小队有自己一系列的价值观,这可能与你的价值观冲突,从而影响更大部落的凝聚力,可能在你无法……
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