轮回野兽评测 – 对人造伤害的艰难反思
在《轮回野兽》中,你的大部分时间都在收集遗言。你会与躺在地上的机器人相遇,它们用仅存的能量提供指引。这些互动是短暂的。第二次尝试与它们交谈时,主角艾玛痛苦地说明了它们的命运:“它们已经去世了。”Game Freak最新的作品,是一款设定在后末世日本的动作角色扮演游戏,其制作团队以《宝可梦》系列的主要开发者而闻名。该游戏受到了《只狼:影逝二度》、《最终幻想 VII 重制版》和《尼尔:自动人形》的启发,玩家操作一个背负剑的被流放者,身边总有一只忠犬陪伴。这对搭档踏上了一段艰难而单调的旅程,目的是打败标题中的野兽,这个过程却在主题上增强了一个正在衰败的现实,同时反映了我们可能的未来。衰败的现实……《轮回野兽》。插图:Game Freak。Game Freak并没有将《轮回野兽》宣传为一种“灵魂类”游戏——这种视频游戏子类型是由FromSoftware的《黑暗之魂》系列孕育而成——但其中有许多相似之处。战斗非常具有挑战性,BOSS战频繁,玩家需要在各个区域间的营地休息。然而,正如导演Kota Furushima对Famitsu所说(由GamesRadar+翻译),团队旨在让即便不擅长动作游戏的人也能享受这个体验。这种设计理念从一开始就很清晰,因为你可以选择难度等级。我在《轮回野兽》中花费20个小时经历的是普通难度,起初进行了不少次重试。随着时间的推移,我意识到游戏机制是多么希望你能成功——甚至走上了过度引导的道路。旨在为“即便不擅长动作游戏的人也能享受”……《轮回野兽》。插图:Game Freak。例如小狗Koo。它是艾玛在战斗中的无价伙伴。然而,它也是一本四条腿的维基百科。它在你看得见之前就能嗅到附近的敌人、珍贵的材料、宝箱和角色。尽管探索被鼓励并且常常得到奖励,但Koo的行为确保几乎没有发现的感觉。即便是忘记从地上捡起一个物品,也都是由它帮你捡起,因为它在你转身之前就已经把它拿来了。这种精简化遍及几乎所有方面。艾玛和Koo都有强大的技能树,可以解锁能力,逐渐将他们变成一股强大的力量。然而,像烹饪和收获这样的机制在你战斗时都是在后台自动进行的。营地遍布,通常附近都有商人,而在一次失败后返回营地不会带来任何后果。你迅速恢复自己并再次尝试,身体上仍然沾满了之前的鲜血。这些决定与艾玛作为一个角色的性质相得益彰。她的设定本身就是一个缺乏记忆和情感的人——对她所遇到的机器人(称为“魔像”)承载的人类灵魂所经历的悲伤浑然不觉,这些灵魂被困在被设计成只为一种目的服务的机器中,然后停机。通过了解周围角色的情感以及驱使它们的东西,艾玛在这个世界中的目标也被质疑。然而,她和你,都没有被提供任何其他选择。毫无意义的暴力循环在后半部分愈发明显,敌人和BOSS的出现也大多是重复的。这同样让人觉得是在安抚你,通过呈现你已经克服的障碍。几乎所有的机制都是为了在你需要的时候及时给予你所需的支持。当你接近BOSS的巢穴时,周围的环境会发生变化。植物转变,天空变成橙色,云彩遮挡了阳光。这是一幅引人注目的景象,展现了现实中的相似性,因为野火已经影响了北美和加拿大的空气质量,其损害尚未被计算。了解魔像的起源时也存在类似的焦虑,面对即将到来的灾难,人类灵魂被数字化的想法让人不安。在我们被鼓励将我们的创造力、情感和自主权租借给机器的时代,特别是在人造灾难面前,我们算法地被鼓励对那些掌握权力的人的作为与不作为保持无知。每次艾玛打败一位BOSS,她都获得其力量,表现为增添在她编织的头发上的一朵花。在战斗中使用这一力量,几乎是在无所不在的空气中创造出一种花序。用剑重新为一个正在侵蚀的世界恢复色彩,似乎近乎讽刺。尽管根植于冲突和悲伤,《轮回野兽》并没有以虚无的结论结束。相反,它用剩下的能量努力发出一丝希望的光芒——就像在一片空旷的、遍布炸弹坑的田野上看到一朵花盛开。
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