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一个《大撞车乐队》关卡如何帮助塑造顽皮狗

IGN2026年9月25日 15:30

作为莱昂·肯尼迪,我们逃离了一座巨大的机械雕像。十一年后,我们引导内森·德雷克和他的兄弟萨姆,躲避不懈的追捕者,骑上摩托车逃脱。最近,我们还帮助《瘟疫传说》的阿米西亚穿过一波波感染鼠疫的老鼠。这三个例子来自于电子游戏中数以百计的电影追逐序列,它们的根源都可以追溯到一个意想不到的来源:开启一切的丰富卡通平台游戏《大撞车乐队》。朝向镜头奔跑的追逐场景现在仍然像以前一样流行,过去30年来,它为大制作游戏提升了电影张力。但它的起源很简单,而这种广泛的使用归功于顽皮狗的《大撞车乐队》开发者们试图解决一个单一的问题:我们如何更好地展示角色的面部表情?从一个快速的解决方案到AAA级别的主食,这就是一个早期的《大撞车乐队》关卡是如何启发数十年的电影级关卡设计的。激发视角转变的面孔。《大撞车乐队》的第四关是“岩石”,完成大约需要60秒。它与另外31个关卡交织在一起,包含冗长的横向卷轴、困难的跳台和痛苦的难度挑战,因此很容易以为这个快速的一分钟追逐序列不会特别引人注目。但“岩石”是其类型的首创。任何游戏序列中角色朝向镜头奔跑的场景都可以追溯到《大撞车乐队》。不过,这一系列对哪一个系列影响最深呢?可能就是顽皮狗的《神秘海域》系列,该系列中多次呈现内森·德雷克朝镜头奔跑的场景,仿佛它是顽皮狗游戏DNA中必不可少的部分。《神秘海域》对此毫不避讳。大约在《大撞车乐队》的创作者离开公司很久之后,顽皮狗在《神秘海域4》中向“岩石”致敬,当内森·德雷克能够亲自拿起游戏手柄,亲身体验这个关卡时。内森·德雷克在《神秘海域4》中玩《大撞车乐队》:“这是现代的顽皮狗在玩古老的顽皮狗。” 《大撞车乐队》的共同创作者杰森·鲁宾在2019年接受IGN采访时说:“内森所不明白的是,这基本上就是导致你存在的游戏。你因为这个游戏而存在!”“岩石”的关卡设计于1994年开始其旅程。当时的顽皮狗是一家小型独立工作室,刚刚结束表现平平的《武士之道》,准备迈出下一步。即将在推出的索尼PlayStation为其提供了一个平台,尝试没有人做到过的事情:创造第一个伟大的3D平台游戏。超级马里奥64还需要两年方能面世,并且被严加保密,因此这一类型的规则还未被平台游戏之王确立。《大撞车乐队》的创作者和顽皮狗的创始人安迪·加文和杰森·鲁宾看到了在这个新兴类型中占据自己一席之地的机会。他们立即投入工作,实验3D平台游戏的运作方式,但很快遇到一个问题:相机总是在你身后。你只会看到索尼克的屁股,但角色的前面才是表情所在。“我们试图保留经典平台游戏中所有良好元素,”加文在2016年的博文中解释说。“为了保持坚实的控制感,我们让相机相对稳定并将控制轴相对于相机进行定向。虽然这看似显而易见,但在当时并非如此,许多3D游戏使用了不同(通常是劣质)的方案。”“在3D中开发一个平台游戏实际上会是什么样子?”加文在2020年与Ars Technica的采访中提到。“想象一下你在像《索尼克》那样的回旋中,或者你在3D中跳跃平台或收集东西。相机总是在你身后。你只看得到索尼克的屁股,但角色的正面才是表现的所在。”将相机锁定在角色后方现在已经成为一种可靠的方法,几乎在所有的第三人称动作游戏中都能看到。但加文和鲁宾担心这种视角会限制角色与玩家之间的连接能力——考虑到团队在将《大撞车乐队》的表情带入生活过程中所克服的技术障碍,这种想法对于他们尤其令人困扰。“当《大撞车乐队》从沙子里拉出他的平面脸,抖落它,看起来困惑,跃起,看着镜头并露出他那大大的傻笑时……这让《大撞车乐队》成为一个角色,”鲁宾解释道。“没有哪款2D游戏能够负担得起这种艺术,而没有其他3D游戏具备我们系统所带来的面部动画。因此,主角从一个无表情的‘工具’变成了一个富有表现力的朋友。”一个拥有丰富面部表情的新游戏角色显露出来。顽皮狗团队知道他们的角色是特别的,他能够像《乐一通》里的卡通人物那样表现和反应,这不仅将他们与当前竞争对手区分开来,最终甚至与他们甚至不视为竞争对手的《超级马里奥64》区分开来。

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