战神劳菲感觉与奎托斯的北欧传奇太相似
这是IGN作家Tim Brinkhof的一篇意见文章,他已经玩了《战神》二十年。他认为2018年的重启是宏伟的,而《诸神黄昏》就没有那么吸引人。对圣莫尼卡工作室首次展示《战神劳菲》的反应——可以轻描淡写地说——是褒贬不一的。我对劳菲也有复杂的感受,尽管与我们将以菲雅而非奎托斯的身份玩这款游戏无关。我实际上非常喜欢这个前提——菲雅探寻一个由不同宗教的神明构成的来世的想法很有趣,潜力巨大,比我之前期待的灵感不足的阿特柔斯因某种原因前往埃及的续集要好得多。我的反应在很大程度上与2018年首次宣布《战神》时相同:我没有预料到,但无法想象这个系列有更好的、更原创的前进方式。另一方面,我不确定如何看待其他一切。虽然劳菲的前提传达了2018年重启的创新精神,但它的游戏片段唤起了我在游玩《战神:诸神黄昏》时所体验到的冷漠感,在那里,重启时曾经新鲜和令人兴奋的一切开始变得公式化,缺乏灵感。为了让劳菲成功,它应该记住第一款北欧游戏做对了什么,并学习第二款游戏所犯的错误。在我看到的所有在线批评中,最容易被忽视的是那些专注于菲雅外貌的评论——它们绝不是出于真正的批评,也与游戏的质量无关。但是,涉及不玩奎托斯的投诉就有点难以轻易反驳,这一论点部分基于这个系列自身的发展历史。当2018年重启的工作首次开始时,导演Cory Barlog和他的团队曾短暂考虑过创建一位新的主角,最终得出的结论是奎托斯是核心,没有奎托斯的《战神》就不是《战神》。不过,劳菲并不是首个打破这个规则的例子。《战神:诸神黄昏》中有很大一部分时间你会控制阿特柔斯。尽管这并不是每个人都喜欢的选择——我个人觉得更灵活的战斗机制是对奎托斯有时令人沮丧的缓慢和沉重的节奏的一个欢迎变化——但这并没有导致开发者被指责背叛了系列的核心基因。更重要的是,你可以反驳说奎托斯仍然可以是核心而不需要可玩。这似乎确实是劳菲的情况,该游戏似乎将围绕她为帮助她的丈夫和儿子从来世的旅程寻找方法,而他们并不知情。在首个游戏演示中,奎托斯甚至被展示出出现在菲雅面前。正如一位Reddit用户所说:“即使他不是主角,这一切仍然围绕着奎托斯的故事。”另一个值得关注的批评是关于写作质量的,许多人正当地将其与漫威电影进行比较。我不是在说有关圣莫尼卡工作室政治模糊和毫无根据的指控,而是具体而有说服力地观察到,写作团队频繁使用讽刺对话和古怪幽默的做法有时显得乏味,最糟糕的是与行动和角色发展之间的认真氛围发生冲突。劳菲最大的问题似乎是,它好像过于依赖一种我在完成《诸神黄昏》之前就已经厌倦的设计模板。虽然2018年的重启有一些漫威风格的元素,但游戏专注于奎托斯和阿特柔斯之间的关系,使得他们没有成为中心。而在《诸神黄昏》中,众多角色之间的互动则与《复仇者联盟:终局之战》的对话相似。第一款北欧游戏似乎来自个人的地方,而第二款——就像许多好莱坞大片——几乎感觉是由委员会设计的,其故事更像是将不同关卡和时刻串联在一起的事后想法,而不是所有其他设计决策的基础。不管劳菲的写作是否会朝着这两种方法中的某一种倾斜,尚需观察。它的整体叙述计划与其他北欧题材的互相关联,趋向于亲密和有目的。同时,如果我说新角色引起了我对他们的兴趣超过他们的视觉设计,那我是在撒谎。如果我们看到的反映了最终游戏,菲雅与塞赫梅特和贝格策的见面缺乏奎托斯首次与索尔、奥丁,特别是巴尔德相遇时的神秘感。(希望他们不是主要反派,菲雅将会遇到被奎托斯杀死的希腊和北欧神明)。至于其他角色,来自《男孩们》的杰克·奎德配音的会说话的立方体法兰克和佩尔丽娜·劳配音的会说话的缎带Rue,是对会说话的头颅Mimir的灵魂般奇怪的后续,而他们未披露的身份——米塔龙的立方体?亚瑟王之剑?——已经成为热烈讨论的话题。但尽管他们在这个宇宙中的角色引起了我的好奇,但他们平淡无奇、按部就班的互动使得我无法完全投入。
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