火纹:命运的编织 – 最终预览
关键预览要点:命运的编织显然试图更多地展现每个个别英雄的故事,我们对此表示赞赏。新的火焰艺术移动在战斗中提供了有趣的风险/奖励系统。虽然你现在可以在故事路径之间跳转,但存档系统可能会令想要探索新火纹所有内容的玩家感到烦恼。经过七年的等待,火纹终于回到了火纹:三个房屋中介绍的世界。火纹:命运的编织的结构中有很多相似之处,但开发者智能系统在一些令人兴奋的方面扩展了定义“三个房屋”的特性。尽管我只能与每个主要英雄合作几章,但我已经找到了几个我非常喜欢的新元素……还有一个我不是特别看好的。1)走英雄之路 在命运的编织中,仅在几次快速的序幕任务之后,我意识到我的沉默而又稍微可定制的玩家角色Eshmel正身陷其中,成为一个被不死生物侵袭的土地上最后的防线。因为无望独自赢得战争,Eshmel很快退居幕后,我回到过去,控制四位竞争英雄(称为火焰领主)中的一位,在名为英雄游戏的竞技场战斗中。尽管你被送回过去是为了“协助”一位英雄以便他们能活下来帮助你回到现在,但我非常喜欢英雄个人故事在远方威胁之前通常占据中心舞台。这使得每个故事路径有独特的流程,随着你揭开与特定角色相关的谜团,而无需在每位英雄之间重复走过熟悉的道路。例如,扮演年轻男孩蔡几乎没有浪费时间就让你前往达格丹帝国的首都,他的父亲很快就被囚禁,必须参加一个资格赛,以证明他足够强大以赢得比赛的名额。然而,作为复仇的音乐家和舞者莱达,却让你陷入寻找并杀死所有对她父亲的谋杀负责之人的复仇阴谋中。这条通向竞技场的血腥道路与蔡的截然不同,得益于女神的帮助,莱达即使在比赛开始时才到达,也被允许参加。我非常喜欢英雄的个人故事在远方威胁之前通常占据中心舞台。“到目前为止,命运的编织似乎采取了与三个房屋相反的路径,为每个主要英雄前期提供了更独特和个人的故事,然后将他们的旅程引入不远的未来,在那里你可能会与任何已完成的故事路径中的角色组队,共同面对如今已占据土地的不死军队。这似乎是一种非常聪明的举动,我希望游戏的后半段能够充分利用你在每个故事路径早期和这些角色建立的不同方式进行合作。2)诅咒的纽带 另一个使每个故事路径感到独特的可喜补充是每个英雄获得一系列能力,主要是新的动作——火焰艺术。每个主要角色都拥有似乎带有诅咒的传奇文物,并允许你开发新的战场策略,无论是作为蔡投掷一球爆炸火焰,还是作为迪特里希穿越障碍,或作为莱达用歌曲增强盟友。这些强大的动作伴有一些有趣的副作用:使用它们会消耗一部分生命值,同时也开始建立一个量表(命运的编织似乎从2023年的火纹:交战中借用的少数几种概念之一)。在一场战斗中使用足够的火焰艺术,你将获得该英雄的显著状态提升。然而,如果你开始过度依赖并完全填充量表,你将遭受“爆发”,在余下的战斗中你的最大HP将下降。这是一个非常有趣的风险/奖励系统,让你在使用这些新力量而不危及英雄的风险之间找到最佳点。即使在战斗之外,每个英雄独特的背景和特点也为探索世界提供了在其他故事路径中未曾找到的新可能性。蔡与生俱来的善良让他能更好地发现需要帮助的人,因而能够获得更多的声望,以弥补他的经验不足,而莱达则可以在地图上的城镇表演,赚取独特奖励和她火焰艺术的新歌曲。正是这些小细节可能最终影响探索世界时走上非常不同的路径,具体取决于你所扮演的角色。3)道路永无止境 说到探索世界,命运的编织在可 traversable 的世界地图上有自己独特的变化。在熟悉达格丹帝国并到达其首都后,我很快受邀在我的空闲时间花一点时间...
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