最终幻想共鸣采访:首个HD-2D最终幻想概念产生于6-7年前,并受最终幻想V的启发
自2026年6月的任天堂直面会上宣布以来,最终幻想共鸣便引起轰动,它是首款HD-2D最终幻想,同时将系列重新带回回合制战斗,同时改编了现已停运的手机游戏最终幻想:勇气外传的故事。我在独家试玩预览中体验了三个小时,非常享受,迫不及待想看看它如何抓住许多我们小时候的经典最终幻想体验。这其中的两个“孩子”分别是最终幻想共鸣的制作人中岛圭介和导演古谷博,他俩都是数十年前的玩家。试玩后,我有机会和中岛及古谷聊聊最终幻想共鸣——从他们如何重构勇气外传的第一个故事弧,到他们如何将最终幻想V和VI作为新战斗系统的具体灵感。他们还分享了创作的一般时间线以及他们对为什么回合制RPG在近年来重新兴起的看法。如果你还没看过,可以查看我的最终幻想共鸣预览,了解它的玩法,否则你可以阅读我们的对话。编辑注:本次采访通过翻译和编辑进行,以确保清晰度。IGN:首先,我想问一下开发时间线,在构思共鸣时的对话是什么样的?这个想法是什么时候开始的,开发了多久,又是什么点燃了这个想法?中岛:当我们想到第一个想法或概念时,可能是在六到七年前。当我们观察目前的最终幻想格局时,3D方向已经成为常态。近期的游戏更多使用基于动作的游戏元素,3D图形,而且内容丰富且相当密集。这种体验正在逐渐成为当今主流的最终幻想体验。然而,我的第一部最终幻想是最终幻想V,我觉得还有空间去探索那种经典的最终幻想体验,它并不需要太多反应能力。例如,一些能让人回忆起经典最终幻想体验的特性,比如飞艇在世界上旅行,探索那散布在世界各地的各种内容,深入探索。个人来说,我也希望回去再体验一下那时最终幻想游戏的经典乐趣。这是我产生这个想法的初衷。古谷:就我个人而言,我在玩最终幻想IV、V和VI(那些在超级任天堂上发布的游戏)中长大。我实时体验了这些游戏,回头看来,这些故事真的非常宏伟和广袤。我知道这些故事是关于拯救世界的,但它也允许你按照自己的意愿和认为合适的方式来玩,同时也有非常独特的角色和独特的个性。作为那些角色组建团队的过程也是我非常享受的一部分。因此,在某种程度上说,能够自定义自己的体验、拥有那种游戏体验是我们希望在最终幻想共鸣中进行植入的。当然,这款游戏还融入了经典的最终幻想元素,比如飞艇、在大世界中旅行等等——但我也是从我个人与最终幻想IV、V和VI的经历中汲取灵感,那是我至今都享受的体验。在年底的时候,如果我有一些休息时间,我会重新通关最终幻想VI。我非常喜欢最终幻想,在某种意义上,我非常想尊重那些经典,这也是我们借以希望实现的目标。IGN:为了明确,是在大约6或7年前首先产生了这个想法,而不是开发吗?中岛:对,仅仅是这个概念本身,我在考虑概念和规划时大约是六到七年前。在勇气外传的时期,我们也听到了很多玩家希望在主机上体验这款游戏的声音。这最初导致了主机改编的概念。我们不能披露确切的开发时间框架。然而,开发本身是要短得多。这更多是关于这个想法第一次出现的时候,当时只有我和一个非常小的团队在进行概念和规划。IGN:对于那些没有在手机上体验过勇气外传的人来说,你觉得这个故事对于那些一直在寻找经典最终幻想游戏的最终幻想粉丝有什么共鸣?这个故事有什么突出之处?中岛:回到希望看到勇气外传的主机版的事实。我们得到了玩家的反馈,但就个人而言,我相信这...
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