韩国电子竞技组织DRX推出数字娱乐部门,签署两个K剧项目和游戏发行业务
DRX在竞技游戏中建立了自己的名声,成长为韩国最知名的电子竞技组织之一,拥有年轻且全球参与的粉丝群体。现在该团体正在押注这些粉丝能够带领它走向新的领域:一个涵盖K剧、游戏发行和原创内容IP的更广泛的数字娱乐业务。“我觉得时机正好,因为人们消费娱乐的方式已经改变,”DRX联合首席执行官杨勇(Can Yang)告诉《综艺》杂志。“我们的观众在电子竞技、游戏、流媒体和其他内容形式之间非常自然地切换,因此我们并不认为这些是完全独立的业务。”引领这一推动的部门是WebsCreative,自2022年起成为DRX的子公司。该部门最初主要作为营销公司,拥有超过20年的电影和流媒体宣传经验,然后逐步向游戏发行领域发展,并在过去几年中,开始开发、投资和制作自己的内容。DRX打算为该部门注入新资金,扩建其内容团队,并提高其寻找、支持和交付娱乐项目的能力。最明显的标志是DRX签署的两部未发布的K剧项目的协议。“有两个项目,目前都已完全选角,”杨勇表示。“演员阵容由在韩国非常知名的演员组成,且在这两种情况下,接收和播出内容的广播公司都是韩国电视剧中一些最大成功案例背后的公司。因此,围绕这些项目有很高的期待。”DRX在这两个项目中保持较为低调。第一个项目已经在生产中,由WebsCreative全权负责从拍摄到剪辑,并承担将完成的剧集交付给其广播公司的全部责任。第二个项目是WebsCreative在早期阶段投资的知识产权;它将通过一家主要韩国广播公司和一个全球流媒体平台播出,由WebsCreative与现有IP所有者共同制作,而不是完全主导制作。这两个项目首先都是为韩国广播公司定制的,尽管杨勇表示与国际平台和分销商的对话已经在并行进行。作为选择支持项目的标准,杨勇表示,这主要取决于一套具体的标准。“我们所应用的筛选标准更接近于项目是否具有市场相关性、真实的观众需求、扩展能力以及可持续的长期盈利路径。”他认为,这种谨慎是WebsCreative的营销根基成为资产而非局限的原因所在。杨勇将其策略框定为补充性,而不是与知名韩国制作公司在规模上的竞争:“我们面临的机会是将他们的制作专业知识与我们对数字观众、营销和粉丝的理解结合起来。”对DRX在日益拥挤且高成本的K剧市场中的定位,杨勇也持谨慎态度。“我们非常清楚这是一个竞争激烈的市场,因此我们并不把它视为规模的问题,”杨勇说。“对我们来说,机会是对所支持的项目进行选择,并与我们相信能增加不同价值的强大制片伙伴共同合作。”他指出,DRX现有的全球年轻观众和WebsCreative的营销背景是公司所依赖的组合,同时在东南亚的足迹也在不断扩大。杨勇表示,长期目标不仅仅是投资他人的节目。“从长远来看,我们希望建立能力,开发和创造自己的IP,而不仅仅是作为投资者参与由他人创建的项目。”他表示,共同制作和投资交易是实现这一目标的短期路径,WebsCreative在积累经验后,最终创建并拥有更多自己的内容。游戏发行是另一个新支柱,杨勇小心翼翼地没有夸大DRX在这一领域的优势。“因为DRX在电子竞技中运作,游戏是我们熟知的领域——标题、平台和玩这些游戏的观众。”他表示,将其与WebsCreative的营销背景结合起来,出版成为一种自然延展,而不是进入陌生领域。所有这些部分都不打算孤立存在。“我们并不认为电子竞技、游戏发行和内容IP是完全独立的业务,”杨勇说。“随着时间的推移,我们希望创造一个更广泛的娱乐整合,不同的领域可以相互支持。”虽然并非每个项目都能涵盖每种格式,但在一个屋檐下拥有这些能力使DRX在IP的流动和增长上有更多选择。在这里,DRX的电子竞技粉丝文化再次回归图景,尽管杨勇在这方面持谨慎态度。“这无疑是有价值的,但我们也不认为电子竞技观众将自动成为我们推出的每个剧集或游戏的观众。”他说,每个项目仍需凭借自身的优点赢得更广泛的观众。
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