返回

文章详情

游戏拥有权:为什么拥有电子游戏比以往任何时候都更重要

IGN2026年7月14日 15:30

每个人都有一个基础的记忆,那就是借用一款视频游戏并发现一个全新的世界。对我来说,这款游戏是《辐射》。我的朋友 Joe 借给我一张 Xbox 360 版《辐射:新维加斯终极版》的光盘——这张光盘包含了基础游戏和所有的 DLC——因此在一个周末,我沉浸在 Obsidian 的后末日摩哈维之中。从那时起,《辐射》便成为我最喜欢的系列之一。这个记忆很好地提醒我们,电子游戏本质上是一种共享的体验,相互借用游戏就是这种体验的最纯粹形式。这是一种说法:“我喜欢这个体验,我想你也会喜欢。”PlayStation 决定在 2028 年 1 月停止实体光盘的生产,实际上就像是决定将这种共享体验一分为二。拥有实体游戏有一种魔力——在圣诞节第一次拆开游戏包装、翻阅内部手册、发现地图或艺术卡等附赠品的感觉。许多这些方面都被时间的推移和追求更便宜的制作成本所侵蚀,但有一件事我们尚未失去:选择。你可以将这款游戏保留 10 年,或在 10 天内将其借给朋友;这款游戏的命运由你决定。不论下一个玩它的人是谁——无论何时玩——那种珍贵的体验依然存在。一份实体游戏副本就像琥珀一样冻结:它们永远不会改变。正是通过这种方式,《侠盗猎车手 4》、《艾伦·韦克》和《托尼霍克职业滑板 1 和 2》等游戏才能维持它们原始且常常是标志性的音乐版权——发行商不能挟持它们并删除经典曲目,因为它们的协议已到期。但更重要的是,拥有权很重要,因为这是一种投资。这是玩家自己在生活中所做的投资,因为他们相信视频游戏的体验。无论你是 15 岁的年轻人在第一份工作上加班,还是 50 岁的成年人抽出一个周末来享受期待已久的发布;未来这款视频游戏的命运应该只掌握在购买它的人手中。那么,为什么我们的电子游戏现在比以往任何时候都更容易溜走呢?要理解这个问题,我们需要了解 DRM。有一种误解认为,一旦你购买了数字游戏,你就拥有它。实际上并不是如此。DRM(数字版权管理)是一种在我们通过数字商店(如 PlayStation Store 或 Steam)购买内容时授予我们“许可证”的过程。你实际上购买的只是出版社和商店给玩家的长期借款。因此,它可以随时被收回。视频游戏行业与 DRM 的复杂纠葛已经持续了多年,但在 2010 年代达到了顶峰,发行商声称关键目的是为了防止盗版。2010 年代初,《模拟城市》和《暗黑破坏神 3》等臭名昭著事件中,“始终在线”DRM首次成为强制要求,导致服务器故障使玩家完全无法访问他们的游戏,而有时玩家登陆游戏时却发现他们的云存档似乎消失在了空气中。DRM 游戏就像被看不见的线绑住的硬币——你捡起一些你以为会永远拥有的东西,却突然被抢走,别无选择,只能接受发生的事情。玩家之间有一种误解,以为一旦你购买了数字游戏,你就拥有它。事实上并非如此。“以 Steam 为例——当你通过 Valve 的启动器加载游戏时,商店和发行商之间会发生一个隐藏的过程。它本质上会询问‘这个人是否有权限从你这里访问这个?’想象一下,这就像数百万条数字线连接成一条巨大的链条。只需发行商扯一扯那条链(或者被撕扯的不断变化的财务动荡拖走),所有人的访问权限就会消失。如果你在外用餐,吃到一半的时候,厨师出来把你正在吃的饭菜拿走,你会感到愤怒。为什么这对游戏就不应该一样呢?通常,当游戏被下架时,原因是版权许可到期,或者发行商希望释放服务器基础设施,而不考虑对客户的影响。目前由于数字下架而接近灭绝的游戏列表非常庞大——例如《特种部队:绝境》、《生化危机:浣熊市行动》、《死侍》和《超级马里奥创作家》。现在实体光盘也被列入待砍名单——这些上述游戏如果你没有在其出售窗口期间数字购买,唯一可以找到的格式——我们应该预计这个名单将大幅扩展。那么 PlayStation 为什么要这样做?它声称这只是顺应消费者趋势。不幸的是,这并不完全错误。实体视频游戏市场的确在明显下滑——截至 2016 年 5 月,消费者支出刚刚低于 60 亿美元;截至今年 5 月,它几乎已经归零。

赞助内容

NordVPN Next-gen Antivirus

本站免费、广告极少。如果觉得有帮助,可以请我们喝杯咖啡 —— 任何金额都对持续运营有实际帮助。

请我喝杯咖啡