《战神》的布鲁诺·维拉斯奎兹与《曼达洛人》和格罗古的哈尔·希克尔在View大会上详述电影与游戏的跨界
詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》技术帮助塑造了索尼圣莫尼卡工作室的《战神》系列游戏的外观,游戏导演布鲁诺·维拉斯奎兹在周一的都灵View大会上透露,讨论了电影制作和视频游戏制作日益交织的情况。维拉斯奎兹表示,工作室希望将最近的两款主要《战神》游戏呈现为无缝的单镜头,借鉴电影院技术,以赋予虚拟摄像机手持的感觉。他说:“我们从电影中汲取灵感。” 回忆起开发者获得了卡梅隆在《阿凡达》中使用的其中一台相机,并将其带到他们的动作捕捉现场,与演员一起拍摄场景。这些评论是在“关于游戏、视觉特效和动画的问我任何问题”环节中发表的,参与者包括工业光魔的动画导演哈尔·希克尔、Guerrilla Games的工作室导演扬-巴特·范·比克、派拉蒙视觉特效主管塔拉·德马尔科、Lola视觉特效主管特伦特·克劳斯和Skydance动画的美术设计师诺埃尔·特里亚尔。讨论由维基·施拉坎普主持。范·比克表示:“可以说,如今几乎是同样的工作。” 他指出了共享的渲染和动作捕捉技术,以及两种行业之间人才的迁移。他举例提到在虚拟制作中使用的LED体积,说明游戏技术如何影响电影制作,但他也指出,游戏仍然根本上是不同的,因为玩家的选择和自主性。交流也朝着相反的方向发展。德马尔科表示她目前的派拉蒙项目《明天、后天、再后天》正在借助游戏历史学家和顾问,重现20世纪90年代和2000年代初期视频游戏的外观和玩法,而不仅仅是将现代技术应用于时期材料。她表示,团队正在准备一份关于像素艺术、分辨率和游戏玩法的指南。该电影由西安·赫德执导,黛西·爱德华·琼斯主演,改编自加布里埃尔·泽文的畅销小说,讲述游戏开发者的故事。范·比克指出《最后生还者》和《辐射》的成功证明了视频游戏知识产权向电影和电视转移的日益增加。“而反向几乎不再发生了,”他说,回忆起90年代电影改编游戏的激增。然而,他警告说,改编仍然具有挑战性,因为许多原始互动体验可能会丧失。融合还扩展到了工作室如何评估观众反应的方式。维拉斯奎兹详细透露,“战神”的开发融入了定期的游戏测试、面部录音、眼睛追踪和详细的调查,检查叙事理解和难度。“我们实际上有眼动追踪软件,能够看到他们的视线去向,”他解释道。“他们是否在特定时刻注视我们希望他们要看的地方?”这样的反馈已成为生产过程中不可或缺的一部分。对希克尔来说,技术的复杂性并不一定保证更好的角色表现。讨论《曼达洛人和格罗古》时,他解释了ILM如何决定何时保留格罗古作为实体木偶,以及何时进行数字干预。他说:“有时木偶的效果正是你想要在观众脑海中产生的效果。” 他指出,观众欣赏这个角色的“木偶特质”,即使某些动作需要数字修正。希克尔还描述了制作团队如何利用虚拟现实勘探数字环境,并模拟IMAX礼堂中不同的座位位置。苹果Vision Pro被证明对于在实物建造之前判断场景的规模非常有用。“我们真的能够理解空间,知道它有多大,哪些部分将会被实际建造,”他回忆道。讨论还涉及AI,维拉斯奎兹将当前的焦虑与早期对计算机动画和动作捕捉会消除传统动画职位的担忧相比较。他认为这两种技术最终扩大了艺术家的能力。“你仍然需要那种创造性的思维,你仍然需要一组创意人士共同使用这些工具,”他说。“但如果没有灵魂在其背后,就不会有什么意义。”范·比克则采取了更谨慎的立场,警告AI的潜在误用和对其他艺术作品的挪用。“人们会用它来做非常伟大的事情和非常糟糕的事情,”他强调。与此同时,希克尔区分了专业就业面临的不确定性与创作艺术的持久能力。“没有任何技术创新会阻止人们创作艺术并寻找创作艺术的方法,”他辩称,并建议新的动画和视觉特效公司的类型最终可能会出现。尽管工具越来越复杂,讨论者强调,仅靠技术无法保障职业。维拉斯奎兹表示他宁愿
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