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Valve回应担心AI克隆和垃圾游戏的开发者

Hacker News2026年10月28日 13:27

Valve建议关注社区建设和持续更新的开发者,以应对对AI克隆游戏的担忧。与玩家建立的信任是抵御克隆游戏的最强屏障,通过更新不断增加的功能和独特身份是无法像单一机制那样轻易复制的。Valve的Steam商业团队在10月27日举行的'Steam Indie Connect'开发者活动中分享了这些见解,指出让正版版本成为最佳版本一直是Valve的核心原则。该活动由Valve、釜山独立连接节组委会和韩国创意内容振兴院(KOCCA)共同主办。演讲者包括Valve的Steam商业团队的Tom Giardino和Marc Wilkinson,问答环节中还加入了来自本地化团队的Matt,该团队负责Steam和Valve游戏翻译成30种语言。在一波AI生成游戏的冲击下,Valve代表直接向韩国开发者解释了Steam如何处理可见性和策展。"发射不是终点线,而是起点线" ©来源: Valve Tom Giardino以Steam的最新状态开场。根据演示材料,自2003年9月12日发布以来,Steam最近在全球达到4350万的峰值同时在线用户。在过去五年中,韩国的Steam总收入增长了126%,高档游戏和DLC的收入增长了70%,而游戏内购买收入在同一时期飙升了388%。他接着概述了发射准备过程——涵盖即将上线页面、演示、下一次节日、游戏测试、设定官方发布日期和版本评审,并表示,"发布感觉像是终点线,但实际上是起点线。"他还敦促开发者不要仅依赖Steam,而要同时利用游戏机、其他PC商店、Discord和社交媒体。Marc Wilkinson介绍了新工具。其中最重要的是愿望清单数据API,它允许开发者通过指定应用ID和日期范围来按时期、国家和语言检索愿望清单数据,以及'个人日历',它从Steam Labs实验转变为官方商店功能。个人日历推荐即将发布的、被具有相似游戏风格的玩家列入愿望清单的游戏,游戏必须有设置的官方发布日期才能出现在上面。威胁邮件称"我们将用AI复制你的游戏并首先发布"——Valve的回应由于AI克隆问题而最近被撤下的演示 ©YNOT, @Sini_Ming 关于AI克隆的问题源于一个具体的威胁。一名开发者分享说,独立开发者最近收到勒索邮件,威胁说,"如果你不付钱,我们就会用AI克隆你的游戏并首先发布。"虽然理解在发布前展示游戏的建议,但开发者指出这样的威胁可能使创作者犹豫,并询问Steam是否有保护措施。Tom Giardino表示遗憾,称这是他第一次听说这样的勒索案件。他开始谈论Valve对新技术的基本原则。他说,"我们不想做守门人,告诉开发者他们应该或不应该使用哪些工具,"并指出是否在开发中使用AI是开发者自己的决定。然而,他指出,克隆游戏在AI之前就存在。在下一次节日中发现一个有趣的概念,迅速制作一个类似的游戏或追逐潮流一直是发生的事情;AI只是加快了这个节奏。他将此视为给开发者带来了两个挑战。第一个是社区。建立开发者网站、与玩家互动、建立身份和信任是抵御克隆游戏的第一道防线,无论是否涉及AI。然而,他补充说,由于这需要时间并不是自动发生的,因此仅靠社区是不够的。第二个是持续改进。他强调,这项任务对担心AI克隆的小型独立工作室和运营Dota的Valve同样重要。作为证据,他指出了Valve对反盗版的哲学。历史上,Valve在DRM或反盗版措施方面并不激进。相反,它强调让正版版本成为可用的最佳版本,并解释说Valve通过同样的视角看待AI克隆。Giardino表示,"与其依赖于可以轻易复制的单一机制,你需要通过增加来源于你自己视角的功能、个性和创意不断发展你的游戏。"在明确指出勒索本身的界限时,他保持了沟通渠道的开放。他指出,这样的勒索更像是法律执法机构的问题,而不是游戏平台可以解决的。然而,他补充道,"如果你向我们报告此类案件,我们希望进一步调查,并以我们能的任何方式提供帮助。"

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