幽灵巧克力师与《星露谷物语》的比较,更像是一款动作RPG,ConcernedApe表示
埃里克·巴罗尼(Eric Barone),也就是ConcernedApe,简要讨论了他备受欢迎的独立游戏《星露谷物语》与他备受期待的后续作品《幽灵巧克力师》之间的区别。巴罗尼在2021年宣布了《幽灵巧克力师》,但由于他仍在持续进行《星露谷物语》的工作,后续作品的进展十分缓慢。事实上,在6月份,巴罗尼承认自己对需要不断重复表示仍在制作游戏感到有些尴尬。“一遍又一遍发布同样的内容感觉有点傻,但这就是现实,”他说。在与《GQ》的新采访中(感谢Eurogamer),巴罗尼谈到了《幽灵巧克力师》的期待内容,听起来与《星露谷物语》有很大的不同。首先,它设定在一个更“形而上学”的地点,在游戏玩法上更像是一款动作RPG。“它仍然是我所说的城镇游戏,”巴罗尼说,“但它更像是一款动作RPG——主要焦点更多在于冒险、寻找装备和变得更强大。游戏中有怪物,有boss战。这个游戏是为那些在《星露谷物语》中进入矿山的玩家准备的。老实说,这就是我所做的。”在6月份,巴罗尼承认自己在每一个细节上下功夫,以期让《幽灵巧克力师》尽可能完美。“我对游戏的每一个方面都非常用心,”他说。“玩家将在游戏中频繁互动或使用的事物需要‘完美’。它们需要无缝、清晰、直观、令人满意且具有美感。”他以改进制作巧克力的食谱书为例,这听起来是一个相当大的挑战。“对于我来说,这并不是一项简单的任务,因为我对每一个细节都感到痛苦,”他说。“这是一个你会经常使用的用户界面,所以它必须是完美的。你需要能够以最少的点击次数实现你的目标。展示给玩家的数据需要刚好合适:既不能让人感到压倒,也不能太少以至于显得微不足道或琐碎。而这些数据在页面上的布局至关重要……如果所有数据聚集在一起,视觉上会非常令人不快。数据需要按引人入胜、直观且易于阅读/理解的分组组织。它需要看起来吸引人和引人入胜。这只是玩家可能会理所当然的最低标准。如果所有这些都实现了,那么玩家在翻阅食谱时就会感到舒适。但我想要的不仅仅是舒适。我希望能让玩家感到愉悦。所有这些通常需要我反复修改多次,直到我对其感到满意。”巴罗尼还解释了为什么他不想现在就过多展示《幽灵巧克力师》。他说:“部分原因是我觉得自己在提供一块半生不熟的面包。我宁愿提供一块完全烤好的面包。”此外,他知道游戏的许多部分在发布前可能会演变和变化,因此如果他提前透露,就有可能让玩家失望,因为最终产品与他们的期望不符。幸运的是,他现在的状态是他不需要对游戏进行市场营销,所以他可以采取自己喜欢的方式。《幽灵巧克力师》目前尚未确定发行日期,而《星露谷物语》1.7更新,巴罗尼并未直接参与。早些时候,他在与IGN的采访中解释了他目前的工作方式。“好吧,我稍微扩大一下团队的部分原因是,希望能更多时间专注于《幽灵巧克力师》,”他在2月份告诉我们。 “到目前为止,这样的效果还不错。我在1.7中的方法是,我就像是创意总监,参与‘好的,这就是我们将要做的。这是一些想法。’然后我让团队处理。与此同时,我正在制作《幽灵巧克力师》。在1.7的周期中,某个时候我会大量介入,因为我觉得我的手需要接触到游戏的每个部分,每个更新的方面。我需要检查它并进行调整,或至少批准所有内容。这无论如何都会占用我大量时间,但我认为平衡已经发生了一些变化,让我可以花更多时间专注于《幽灵巧克力师》。我认为这效果不错。这是与1.3更新或1.1更新完全不同的巨大变化,那时完全是我自己。我没有时间去制作新游戏。所以这已经改变了。“ 这很困难,因为转换思维是很困难的。我想《幽灵巧克力师》的时候,想到‘好的,我计划在哪一天或两天工作《星露谷物语》’是困难的。这不是我的思维方式。我要么完全投入一个项目,要么投入另一个。所以我一直在努力解决这个问题。我觉得这需要很多的自律,而我总是在努力提升。”我们采访了ConcernedApe,并聊了一些话题。
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