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007《第一缕曙光》的战术模拟模式是《杀手》精彩结局的影子

IGN2026年6月4日 14:30

我在伦敦的一家博物馆的同一个角落潜行了两个小时,躲在展示柜后面,记忆守卫的位置、巡逻模式和摄像头的位置。只要一被发现就重新开始,通过重复练习,我完善了在三个数据盘之间的静默路线。打开从起始点的门,关闭摄像头,投烟雾弹干扰守卫并偷走第一个卡片。通过通风口,翻越一个平台,窒息拿着第二张卡片的守卫。跳到外面,穿过一些脚手架,降落到庭院花园。在窗户下面的灌木丛中蹲下 - 名字是加姆基,山姆怀斯·加姆基 - 等待拿着第三张卡片的守卫经过。猛扑过去,朝出口奔去。经过20次尝试后,我终于完成了一次干净的通关,并进入全球排行榜前250。这就是007《第一缕曙光》的战术模拟挑战模式,或称“TacSim”的最佳状态。这个特定关卡名为“花园派对”,非常适合隐秘的速度通关:它足够小,你可以在30分钟内理解它,但足够复杂,能在几个小时后发现新的藏身之处。通过失败不断掌握它是主线故事的美妙消化体验,我就像享受任何单独的活动一样享受它。问题是,这是我唯一喜欢的TacSim部分。该模式分为升级(带有三个可解锁难度等级的挑战)和任务。这些是独立的单人任务,包括“花园派对”,并且修改器可能会随着时间而改变。一个让敌人攻击更强,另一个禁用你的Q镜头,因此你无法再通过墙壁看到敌人的轮廓。它本质上是将007《第一缕曙光》切成碎片并重新混合 - campaña关卡的小段与新目标重新混合。在你故事中经过的一个货运码头里杀死所有敌人;在你看到的阿尔卑斯山研究中心的构架上将八名守卫扔下去,接近活动的高潮。在完成它们后,你将获得排行榜的位置和积分,用于购买新武器、设备升级和服装,包括我在上面截图中穿着的荒谬的“亡灵节”服装(丹尼尔·克雷格在《幽灵党》的序章中穿着)。这是一个不错的理念,但与《第一缕曙光》的独特之处相悖。主线故事通过调皮的语调向前推进,跳跃切换于潜行与设定场景之间。它知道何时拥抱《杀手》 - 在社交潜行部分缓慢积累 - 何时放弃它迎接火拼。TacSim想确保与《杀手》相同的可重玩性,但缺乏让开发者IO Interactive的杰作如此引人入胜的广阔沙盒关卡和灵活性。升级在难度等级之间的变化并不是特别富有想象力。当然,这并不是说它不能工作。任何游戏的额外模式不必一定与主线战役相匹配,而IO是这方面的大师。在许多方面,《杀手》今天看起来与发布时完全不同,而同一开发团队为TacSim制定了一整套路线图。但我不相信它的框架足够坚固,承载整个后期体验的重量。它的内容很少。它由五个升级关卡组成,尽管其中两个基本上是主线教程部分的重复,还有两个操作任务。由于可选关卡太少,TacSim的强度在于它们的单独质量,而除了“花园派对”,它们都仅仅是不够精彩。一个升级是纯射击。虽然《第一缕曙光》是一款合格的第三人称动作游戏,但它经常将敌人放置在你四周,使交火感觉杂乱无章。这里的情况也是如此:你在敌人面前生成,左上方有敌人。试图从双方寻找掩护吗?这很棘手。它强调速度,但太容易超前行动,从前面、后面和侧面被射击。在另一个升级中,你的挑战是将守卫推下山顶平台。主机制 - 抓住守卫、拉向边缘,同时调控他们左右移动并将他们推下去 - 原本是邦德在主线期间用来不时使用的许多工具之一。但是当你在整个关卡中放大它时,却显得不太稳定。你无法从后面偷偷抓住守卫,因此每次你这样做时,他们都会大喊,你的潜行指示器变为红色,显示你已经被发现(幸好附近的敌人都是聋的)。抓住守卫后将他们引导到边缘就像试图将冰箱移过一片粥湖。升级在难度等级之间变化的方式也并不是特别富有想象力。在货运码头,你需要杀死八名敌人才能完成第一级,第二级需要10名,第三级则需要在无人开火的情况下杀死12名。挑战之间缺乏显著差异让人感觉像是在玩同一任务三遍。

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