戈特1重制版评测至今
随着时间的推移,当前的硬件与过去的兼容性越来越差,第一款《戈特》变得越来越难以游玩,这使得它成为重制的完美目标。2001年的RPG之所以成为一部经典,正是因为它在世界构建和细腻的NPC互动方面领先于其时代。我现在大约玩到了《戈特1重制版》的中间部分(评测代码只在发布的四天前发出),尽管目前为止它在视觉表现和控制方面将原作带入了近现代时代,但在其他方面并没有做太多改变。这是一把双刃剑。这是个好消息,因为《戈特》已经迫使我们以更高的参与感和沉浸感进行游戏,并且在2026年依然不愿意手把手引导你——但是这款游戏的故事质量、任务节奏和战斗浅薄等问题也常常让人困扰和压倒,而这些问题至今没有改变。我是在玩了《上古卷轴3:晨风》后不久开始接触《戈特》的,那款游戏大约在同一时间发布。我很快识别出这两款游戏在很多方面是相似的,但至少在一个显著的方面是不同的:虽然它们都是旨在让玩家沉浸于谜团与敌斗的庞大世界,但《晨风》邀请和鼓励我去实现作为这个隐秘半岛英雄的命运,而《戈特》对我的生存、进程或乐趣毫不关心。讽刺的是,被称为“英雄”,你会在《戈特》的前半部分感到自己像个完全无用的人。从你被抛入“殖民地”——一个被神秘单向屏障包围的劳工营和开放空气监狱的那一刻起,你就会面临这儿幸存者所经历的复杂政治气候所带来的种种考验,以及那些如果不小心会在战斗中一击致命的小生物。这款重制版最好的升级无疑是它的外观和声音。《戈特》在2001年时就有一种独特的风格。凭借低多边形模型和模糊细节的排列与着色,这款游戏在很多大型预算游戏没有做到的地方成功塑造了真实感。森林里的大树遮住了阳光,这与人们在废墟中重建生活形成了巨大的对比。所有这些都得到了增强,现代的光影和模型让“山谷”的古老城堡和洞穴看起来更像真实的地方。构成“殖民地”定居点之间未开化区域的草地和岩石现在看起来苍翠而野性。声音设计也一直很强,特别是在音效和自然环境音方面。所有这些在音质上比以前更为强大,即使背景音乐选择仍然不算特别。但最好的提升是完全重新录音的剧本。原版《戈特》的配音糟糕,而重制版则在这一点上做得非常出色,至少达到了“良好”的水平。 训练日 《戈特》的难度在其设计中已经深入人心,并不仅仅是敌人对你造成的强烈伤害。它从你被告知的玩耍方式有多少开始。重制版给了你原版所没有的便利,包括一个小词汇表,讲解如何进行基本的操作,比如捡起物品和使用弓攻击。否则,你所掌握的大部分内容都是通过反复试错得来的。例如,虽然开锁迷你游戏并不难理解,但你必须不断尝试才会掌握它,即使这会浪费大量的开锁工具。值得庆幸的是,现代化的控制方案和对控制器的支持帮助减少了早期游戏中因为无法正确与周围世界互动而导致的一些障碍,使得你能更快地进入矿石采集的竞争中。战斗也受益于改进后的控制,使得挥击和击中敌人更为容易。然而,这并不意味着战斗整体上变得容易,它依然和25年前一样危险。你的英雄一开始很弱,甚至低级的土拨鼠也能在一两下之内将你送往游戏结束画面。升级会让你获得学习点数,可以在训练师那里花费来提升你的属性,这对于让你在自己身上变得更具威胁有些许帮助。一旦你得到更好的装备,你的机会会有所增加,但任何具有实际价值的武器在初期都可能是一项大投资,而盔甲则更是如此,后者是生存几击的重要因素。在未训练的情况下,你几乎无法处理好你所捡起的任何武器。看见未训练和经过训练(或者最终掌握)后使用单手武器之间的差异是很酷的。未训练时,你会用双手紧紧握住短剑,拼命挥舞,每一次挥击都显得笨拙,而经过训练后的攻击可以以适当的时机流畅地进行连击,并有机会对敌人造成致命一击。这是一个有趣的例子,展示了游戏在互动和非互动元素上都达到了讲故事的目标。
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