返回

文章详情

自玩游戏的死刑

Hacker News2026年8月21日 18:58

吸血鬼幸存者是一款自玩的电子游戏。也许你也观察到了这一点。有些游戏超过了一个界限,之后你就不再觉得自己在玩游戏。游戏在自我运作,而你只是在那儿被灌输让人感觉良好的脑内化学物质。我不是在说闲置游戏——你确实在做一些事情,但你并没有真正参与。有时你点击一个被美化的“下一步”按钮,炫目的数字如火箭般向上飞升。有时你将一个点放到这个技能树上,而不是那个地方。Poncle的畅销弹幕游戏就是这一切的主要例证。我觉得这完全是废话,部分原因是因为它感觉像是糖浆。但主要是因为它加速了游戏设计中一个乏味的趋势:让游戏自动运行,同时在玩家周围构建一座升级的灵柩,直到他们脑中有零个想法,仿佛在某种感觉剥夺箱子里游泳,被多巴胺淹没。我说,死吧!死去的自玩电子游戏。吸血鬼幸存者并不是唯一一个让我产生正在做某事的错觉,但实际上我只是一个悲惨的虚空,按着左边再右边。循环英雄让你的英雄在一群怪物的回路上自动旋转,它在基本的资源和怪物图块的卡卡颇合中与有意义的决策最接近。Ball X Pit是一款将经典街机砖块游戏进行掠夺的roguelike,配以自动发射的子弹。它最终全面承认了献身于自动人设计的方法:一个可解锁的角色,名为“激进者”,将为你进行砖块爆破的游戏,而无需玩家的任何输入。吸血鬼幸存者将一个基本的横版射击游戏变成了一个被业力驱动的仓鼠轮。BallXPit就像是一款在巡航控制下运行的LCD砖球玩具。自玩游戏自动化了一项基本的玩法动词。换句话说:我不射击,游戏为我射击。然后,它尽可能快地将你放到多巴胺和表面进步的缓慢跑步机上,同时稍微提醒你之前玩过的另一款游戏。这一“核心”类型的物理基础并不是真正需要的。它只需看起来像子弹地狱。它只需看上去像打砖块。它们可以成为备受赞誉、成功的游戏,以令人上瘾的魅力和亲和力受到称赞。在我看来,它们是自动化的乐趣。用闲置游戏的反活动毒害手眼快乐。我们正向所有类型的闲置化迈进。为什么仅限于小行星和打砖块?让我们自动化《毁灭战士》。让我们自动化《街头霸王》。让我们自动化《流浪汉》。你以为我在开玩笑,但有人真的在研发后者,这让我眼睛发涩。自玩游戏带走了微观决定,倾向于宏观决定。你不需要每秒选择枪口瞄准的位置,但你需要决定下一个关卡要选择什么弹药升级。这对游戏设计师来说是一种诱人的方法(且不独属于自玩游戏)。它让设计师能够绕过“游戏感”的困难伪艺术,玩家技能变得不那么重要。你可以专注于元游戏、升级、能力、特权和额外内容。外部的乐趣。你所需要做的就是让让人脑补的数字运作,然后让它看起来华丽。但如果某些类型就是微观决策怎么办?如果有人自动化《恶魔刀刃》,我会用烧烤叉刺他们的手。如果有人自动化《俄罗斯方块》,我会让他们被捕。当一位赛车游戏设计师在拐角处漂移的感觉中找到完美的刮擦和润滑的平衡时,这种感觉可以支撑整款赛车,即使它的故事模式如何糟糕也是如此。另一方面,当有人从《小行星》中剥夺了一个基本动词,然后贴上增量技能树时,我忍不住觉得他们是借用了过去工程师所解锁的物理感觉,实际上交付的就是《饼干点击器》的内核。这并不是一种革命性的新形式。它是没有幽默感的《糖果盒》,附带着被脑白质抽搐的街机经典。

赞助内容

NordVPN Next-gen Antivirus

本站免费、广告极少。如果觉得有帮助,可以请我们喝杯咖啡 —— 任何金额都对持续运营有实际帮助。

请我喝杯咖啡