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米克·戈登谈如何帮助制作《战锤40,000:重炮2》的高潮 Boss 战:‘巨大而轰轰烈烈’

IGN2026年10月14日 22:04

如果你正在制作《战锤40,000:重炮》的续集,想要为这款老派射击游戏注入一些额外的震撼效果,米克·戈登绝对是最合适的人选。这位传奇的澳大利亚作曲家已经为视频游戏创作音乐大约二十年,但他在2016年的《毁灭战士》和2020年的《毁灭战士:永恒》中的出色表现真正巩固了他的怪兽吉他旋律,成为了激发第一人称射击游戏粉丝的完美方式。因此,开发商 Auroch Digital 决定邀请戈登为《战锤40,000:重炮2》结尾的高潮 Boss 战增添他标志性的重型风格,这似乎是理所当然的。在本周游戏发布之前,IGN 采访了戈登,了解他为这款射击游戏续集的配乐所作的贡献是如何达成的。IGN:你是如何参与到《战锤40,000:重炮2》的?你是否熟悉第一款游戏?米克·戈登:是的,绝对的。因此,在第一款重炮发布后,我给团队发了一封电子邮件,我说,‘嘿,这游戏真的很酷。目前有很多老派射击游戏,但我认为你们所做的感觉真的很好。玩起来很有趣。你们显然将这款像素化、精灵化的第一人称射击游戏与《战锤40K》宇宙结合在了一起,这似乎是最显而易见但没有其他人想到的创意。真的是非常棒的工作。’从那一刻起,我与他们建立了一些关系。当他们准备续集时,他们给我发了电子邮件。他们说,‘你知道吗?我们在结尾有一场巨大的 Boss 战,这个规模在第一款游戏中没有出现过,我们想要一些与这个规模匹配的音乐,东西要非常大、轰轰烈烈和搞笑。你愿意做吗?’当然,我回答说,‘是的,我绝对乐意。’我一直想参与,但从未真正参与过《战锤》宇宙。我一直想进入这个领域,但从未有机会,直到这个机会出现。因此,第一人称射击的元素、受《毁灭战士》启发的第一人称射击元素、像素化的元素、这个巨大恶魔般的 Boss 战,以及《战锤》的元素,全都结合在一起。那么,你怎么会不想答应呢?这真的是天作之合,不是吗?IGN:当这样的机会降临到你身上时,你是完全从零开始,还是在你的 MacBook 上有一个名为‘酷炫的第一人称射击旋律’的文件夹,然后从中挑选一些来进行创作?戈登:不,绝对不是。我在每个项目上的工作都是尽量寻找一个独特的声音,适合那个项目,仅限于那个项目。我喜欢把这些东西看作是我所创作的东西存在于宇宙中的某个领域,而那个领域属于那个事物和那个项目,并且在那个空间中是独一无二的。当我在创作其他东西时,我无法把那个领域推入存在另一领域的空间。你明白我的意思吗?我必须创作一个占据自己空间的东西。当然,人们会说,'我们听过你的音乐,它听起来像是你做过这个,或听起来像是你做过那个。'我知道你永远无法完全摆脱自己的品味和输入。所以,我理解这一点。但我的目标是努力与团队合作,创作出适合特定项目用途的独特东西。因此,我并不会仅仅把一些[现成的]旋律或想法放到这款游戏、那款游戏及其他游戏中。这不是我的工作。我的工作是与团队共同探讨,找到使他们的东西独特的元素,并在音乐上以极端的方式将其爆发出来。IGN:在创作你的曲目《阿基法恩的升华》的过程中,你是否实际游玩了 Boss 战?戈登:这可能很困难,因为通常情况下,游戏在完成并准备发布之前并不好玩。你明白我的意思吗?而且,因这些游戏的快速开发,通常每天都会进行几次构建。所以,要团队给我发送一个稳定的版本其实很困难。相反,他们会给我发送 QA 部门为我准备的捕捉画面。而 QA 人员的工作就是整天玩游戏。所以,他们非常擅长,并且能够让其看起来像是游戏将要揭示的样子。这对我来说很完美,那就是我所需的一切。他们会给我发送那样的东西,会给我发送截图,会给我发送概念艺术。我会与开发者进行沟通。但我喜欢视频。视频是最好的。我之所以喜欢视频,是因为我拿到视频后会在我的工作室中播放它,把视频放在我的电视上,然后坐在我的沙发上,

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