《Inside》是我玩过的最接近“完美”游戏
这是一篇来自IGN的评论文章,作者是Ryan McCaffrey,他在2002年至2012年间为《官方Xbox杂志》工作,期间经历了原Xbox和Xbox 360时代,随后加入IGN,至今仍然是“Xbox专家”。在Xbox 25周年纪念日前夕,他将分享自己在这个平台的前25年中的回忆。Inside。天哪。这依然是我想到这款游戏时脑海中浮现出的第一个词。自2016年发布以来已经过去了10年……作为Xbox独占游戏。我想大多数人可能不记得这一点,但在2016年6月末/7月初的短短几天内,Inside只能在Xbox One上玩。之后,它在下一周发布了PC版本,但要等到8月底PS4才上市。这款游戏虽然最终可以在几乎所有平台上玩,但值得记住的是,它是2010年发布的《Limbo》的期待已久的续作,而《Limbo》本身是Xbox 360时代最出色的游戏之一,也是优秀的Xbox Live Arcade下载游戏倡议的代表游戏之一。如果你问我我最喜欢的XBLA游戏是什么,我的回答是《Limbo》。这款游戏实在太棒了。因此,一旦声名显赫、对细节要求极高的开发商Playdead慢慢完善续作——Inside直到2014年E3才正式宣布——它便在我个人最期待的游戏列表上占据了永久位置。当它在2016年6月发布时,我跃跃欲试,想给IGN撰写评论。我知道它会很短——《Limbo》大约有四个小时长——但我不知道它会是如此完美。是的,我知道你在想什么:没有所谓完美的视频游戏。这是一件主观的商业艺术作品。(顺便说一下,IGN评分标准上的10分意味着“杰作”,而不是“完美”。)但从第一次跳跃开始,《Inside》的每一帧似乎都经过完美打磨。几乎没有帧率的卡顿,动画流畅如黄油,音效设计无可挑剔,使用手柄的每一次移动都精准无比。然后我进入了它那无对话故事的高潮部分。坦白说,这是我以前从未在游戏中见过的:怪异、好奇、引人入胜,并且在一种扭曲的方式中,令人愉快。它颠覆了最后一幕的机制,同时在我的脑海中留下了很多未解之谜。“这是年度最佳游戏,”Phil Spencer告诉我。他说得对。“十年过去了,我仍然不想剧透那个结局,因为给任何人剧透《Inside》都感觉像是一种罪恶。但是,冒着透露一点神秘的风险,我会分享这个鲜为人知的趣事:《Inside》是我所知的唯一一款由性玩具公司(警告:那个开箱链接有剧透)制作的收藏版游戏(在其发布后不久)。《Inside》甚至比《Limbo》更短——我第一次通关花了大约3.5小时。但这仍然是我在手柄上度过的最美好的三小时半。它没有一句对话就讲述了一个引人入胜的故事,它的结局以那种罕见的卑微方式留给人们解读,几乎没有关于《Inside》试图表达什么的理论是真正正确或错误的。如果今天你玩这款游戏,你会发现它并没有衰退一分。我现在可以笑谈我在评论时遇到的那种“白人世界问题”:在它向公众发布之前就完成了游戏,而有好几周没人可以与我讨论它。好吧,几乎没有人。在那一年的E3上,我与当时的Xbox主管Phil Spencer聊过。他自然也完成了游戏,尽管还需要等待《Inside》的发布以达成公众共识,但Spencer已经知道它的意义非凡。“这是年度最佳游戏,”他说。我投了票支持它进入IGN 2016年终奖项。可惜,《守望先锋》获胜。我仍然认为应该是《Inside》。这一切都是为了说明,《Inside》在本来暗淡的Xbox One时代为Xbox带来了罕见的光亮。今天,任何人都可以享受这款游戏,如果你还没有玩过,请接受我对它的最高推荐。它不会花太长时间,你不会后悔,而当我写这篇文章时,正巧它在Steam上进行促销(直到8月16日),售价仅为2.49美元。是的,打了90%的折扣。几乎是免费的!至于我,我将继续耐心等待Playdead的下一款游戏,尽管它甚至还没有正式宣布,更不用说发布了。还有其他选择等待——Playdead的设计师Jeppe Carlsen去创造了《Cocoon》,而其联合创始人Dino Patti制作了2022年的《Inside-ish Somerville》。但如果《Limbo》和《Inside》之间的六年间隔证明了什么,那就是无论Playdead正在制作什么,都值得耐心等待。Ryan McCaffrey是IGN的预览执行编辑,《IGN每周Xbox节目Podcast Unlocked》的主持人,以及《Next-Gen Console Watch》的联合主持人。他来自北泽西,所以说的是“Taylor ham”,而不是“猪肉香肠”。
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