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遗物:第一守护者是一款注重故事的重Boss Soulslike游戏,设定在一个被诅咒的土地上 | IGN预览

IGN2026年6月30日 15:00

世界已经一片废墟。伟大的遗物被摧毁,阿尔西鲁图斯的土地陷入虚无。人类和怪物游荡,屠杀并诅咒幸存者。作为第一守护者,你必须将碎片拼凑在一起,重建伟大的遗物,并将世界从边缘拉回。没压力。这是一个有些熟悉的设定,但《遗物:第一守护者》对其灵感保持诚实,并且明确指出其想要开辟自己身份的方向。我有机会在最近的演示中亲自体验这一切。在阿尔西鲁图斯探索了几个小时后,我掠夺了遗迹,击败了怪物,并增强了自己的力量。这里是一个黑暗而危险的世界,有许多故事要讲,故事从火焰……和尖叫开始。死者确实会讲述故事。经过简短的教程,在一个洞穴中行进后,我的冒险在一座燃烧的房子外开始。女人的哭声从被火 engulfed 的茅顶石屋中传出。我冲破阻挡门口的箱子,但当我到达她身边时,已经太晚了,她因伤重而死去。闪烁的光芒引起了我对各种笔记和遗物的注意。每一件都讲述了故事的碎片,我能够逐渐拼凑出一个家庭的故事,他们遭到袭击,拒绝了攻击者的进入,看到自己的家园被焚毁。《遗物:第一守护者》中有很多讲故事的内容。并不是以大量过场动画的方式,或者对中心叙事有着很强的关注。相反,在阿尔西鲁图斯各地,故事不断上演。我遇到的每个区域都有一个故事要讲,无论是燃烧的房屋,一个遭受复仇父亲摧毁的城镇,还是一群不断推迟逃避逐渐逼近的危险直到为时已晚的人。这些故事的片段都有完整的配音,有时呈现出一种几乎可以玩觉的有声书的感觉。然而,这些并不是冗长、重叙事的音频记录,而是更像是瞬间的快速快照,小叙事马赛克的片段,等待拼凑。许多故事据说受到了亚洲民间传说的启发,作为一个看过太多 VaatiVidya 或者 My Name is Byf 的 lore 视频的人,我确实很感兴趣。是的,我确实想了解那个被朋友困在倒塌的遗址中,即使死了也仍然回来找他们的家伙。《遗物:第一守护者》中有很多讲故事的内容。并不是以大量过场动画的方式,或者对中心叙事有着很强的关注。地图是一个半开放的世界。这意味着,虽然可以自由探索,但区域相对紧凑和受限。边缘被高悬崖包围,前后方向更为线性,时不时会有分支。没有明显的面包屑路径指向目标,因此我发现自己沿着一条微弱的道路,看看它通往哪里。发光的黄色石头,刻有符文,提供了提贝尔的祝福。把这个祝福想象成篝火或优雅之地,因为它可以恢复生命并填充艾瑟尔之息(Esser Breath),这是一种治疗物品。它们还在你死亡时起着重生点的作用(我用这个功能用了几次),有些还充当快速旅行的锚点。剑与法术。当你探索开放世界时,从简单的强盗到被称为“暴虐者”的扭曲怪物都会阻碍你的道路。作为一名几乎玩过过去几十年所有 Souls 题材游戏的老手,我觉得这很熟悉,但也有一些有趣的变化。在演示中我装备了一把剑和盾牌,可以执行经典的攻击、阻挡、反击或闪避动作来击败敌人,避免受到伤害。然而,没有重攻击。相反,那与魔法攻击相连——在我的情况下是一个强大的火焰球,造成了不错的伤害,特别是当我的对手着火时。没有魔法消耗条,而是处于冷却状态,这意味着我可以自由使用我的能力,而无需担心在重要战斗前耗尽力量。有一个耐力条,但在你攻击时不会消耗。这听起来像是一件小事,但当你在激烈攻击开口时不需要保持一些能量在那个槽中,这在战斗规则上显著变化。这是一款 Soulslike 游戏,是的,但比那可能暗示的更为根本的意义。战斗的运作方式是一个追溯,追溯到《黑暗之魂》或甚至《恶魔之魂》。快速的敏捷和完美闪避的连击并不是这里的主角。相反,一切都与时机有关。挥动需要时间,闪避和阻挡也是如此。弄错了时机,播放的动画会控制足够长的时间,以至于你可能会错过攻击的机会,或受到本该避免的伤害。无论这是值得兴奋的事,还是需要留意的事,实际上都是个人口味的问题,尽管确实在笨拙的一侧偏斜。不过,我能欣赏它所追求的目标。战斗的好坏不在于你能多快地捣鼓各种攻击和反应以躲避或反击窗口。

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