《Control Resonant》想要挑战以往动作游戏的传统 - IGN独家
《Control Resonant》的战斗与原版《Control》的经典枪战有着巨大的不同。变形枪被从你的手中抽走,取而代之的是《Aberrant》,一种能够揭示敌人弱点的近战武器钥匙,既可以是利刃双刀,也可以是粉碎防御的锤子。借助多种形态可供实验、多种技能可解锁以及庞大的技能树,《Aberrant》代表着《Control》向动作RPG领域更进一步。为了了解这一切的运作原理,我和Remedy团队详谈了Resonant的新战斗系统以及驱动这一切的武器。在玩了大约三个小时的《Control Resonant》后,我可以确认,无论《Aberrant》呈现什么形态,清洗曼哈顿的过程都令人愉悦。动作迅速、直接,每一步都充满力量感。它在视觉和感觉之间达到了完美的平衡,从未变得不必要的复杂。它灵活的形状完美贴合我们反英雄角色Dylan那沾满血迹的拳头,就像是你用每一次震撼地面的冲击所撕裂的街道混凝土上磨损的手套。任何玩过芬兰工作室游戏的人都不会对动作流畅感到惊讶,但Resonant在近战战斗上的首次全力尝试能如此成功确实令人印象深刻。然而,虽然Resonant标志着Remedy首次尝试近战,但他们已经考虑近身战斗很长时间了。“当我们在制作首款《Control》游戏时,我们就已经有了制作近战战斗的想法,”《Control Resonant》的首席游戏设计师Sergey Mohov透露。“《Control》确实有近战,但实际上我们当时想制作一个服务武器的近战形态。我们甚至为此准备了概念艺术和一切。”可惜,这个想法没有实现。对于工作室来说这是一个全新的开始,将近战元素加入《Control》的愿望因其他目标而搁置。我们开始考虑将《Control》视为一种RPG体验。“对我来说,让我们开始将[《Control》]视为一种RPG体验是重要的,”两款《Control》游戏的导演Mikael Kasurinen说。“在首款游戏中,我们希望从一个熟悉的地方开始。因此,我们因制作第三人称射击游戏而闻名。感觉这是一种在实验中开始的正确方式,像是Remedy的RPG系列的版本是什么?于是我们开始引入诸如支线任务,或让玩家能够比以前的任何游戏更进一步定制角色,实际上可以做出选择或与其他角色的对话,这些都是我们之前从未尝试过的新内容。”不过,对于《Control》来说,有一件事是无法妥协的,那就是将攻击性放在战斗的核心。Remedy希望玩家在追逐敌人时不要躲藏。相反,玩家应该利用Resonant的场地架构作为跑酷的通道,而不是藏身之处。从一瞥Resonant的动作中就可以看出这一点,Dylan在闪电般冲刺、双跳、并毫无顾忌地跳入发出耀眼红光的Hiss人群中,疯狂吸收从敌人身上溅出的蓝色生命碎片。切换到近战在这一系列游戏中感觉自然而然,是在原版的射击中心设计中吸取教训的逻辑步骤。“当我们有《Control》的早期原型时,人们往往是将其视作一款完全的射击游戏,躲在掩体后面,探出头来等等,”Kasurinen解释说。“但我们希望让人们更具攻击性,充分利用他们所拥有的超自然力量。”他说:“我认为我们在将能力与射击结合方面做得相当出色。”但在我心中有一种思考,当我们制作首款《Control》时,确实,近战将显得非常合乎逻辑,因为近战这种方式很直观,让你自然想靠近敌人。于是《Aberrant》登场了,这是Dylan的姐姐Jesse赠予他的一个力量物体。你的第一个选择将是在故事开幕中选择这把武器的三种主要模式中的哪一种。你可以选择快速出击的高暴击双刀,称为Flurry;Slice,最适合一对一战斗造成大伤害;以及Sweep,因其广扫攻击而适合人群控制。在这些基本攻击之外,之前提到的RPG愿望也开始混入其中。从这里开始,你可以构建一款与自己风格最符合的选择武器(以及Dylan的一个版本)。Mohov解释说:“我们有三个插槽用于《Aberrant》。我们有主武器、次武器和组合结束。这些是在按下相应按钮时《Aberrant》所呈现的不同形状。因此,例如,你开始用双刀进行组合,然后如果继续该组合,你将切换到组合结束……
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