漫威 Tokon:战斗灵魂的评测
虽然我们没有在正式版发布前获得《漫威 Tokon:战斗灵魂》的访问权限,但我在其最近的开放测试期间玩了许多小时的在线比赛,可以自信地说,它的战斗非常有趣。ArcSystem Works的最新作品是一款非常注重机制的游戏,虽然并不总是最直观,所以我花了一些时间才找到自己的节奏——但一旦找到,我就深深吸引了它。它华丽的动作,优秀的角色阵容,尤其是对标签战斗的独特见解,使得在学习多少个角色以便具有竞争力方面有一些灵活性。我需要在竞技场中花更多时间,查看所有的附属内容,然后才能给出最终评测,但Tokon似乎有望延续漫威格斗游戏的遗产。让我们从基本要素开始:Tokon是一款4v4的标签战斗游戏,拥有一些独特的规则,试图控制在一场比赛中拥有八个可互换角色所带来的内在混乱。例如,团队中的所有角色共享同一生命值,这消除了传统标签战斗游戏中的一个核心元素,后者通常允许您更换一个新的战斗者,并让受伤的角色在场外恢复健康。这是一个聪明的调整,使得用户界面更加简洁,避免了4v4比赛通常会过长的问题,并去除了任何传统标签战斗游戏的一个大障碍:为了一支竞争的团队需要学习多个角色。但特别酷的是,虽然你只需知道如何操作一个角色就能成为一名非常强大的玩家,但在打造一个良好协同的团队并在它们之间切换方面仍然有很多价值。例如,如果你知道在特定的对抗中表现不佳,比如可能你的对手使用万磁王,而你在他的强大区域控制面前会遇到麻烦,你可以在候补角色中准备一个更好的选择。或者也许你有一个你非常喜欢但在打开对手防御时有困难的角色,像我说的刀锋——你可以先使用一个更侧重混合攻击的角色,一旦命中后,切换到刀锋来继续连击,获取比混合角色单独可以获得的更高的伤害。我非常喜欢这个系统,因为你可以逐步增加游戏计划中的新元素,而不是觉得必须一开始就掌握所有东西。当我第一次开始玩时,我只需要与蜘蛛侠变得熟练。我学习了一些高低混合选项,一些基础连招,基本理解如何使用他的网速在屏幕上移动,我觉得准备好与其他人在线对战。当我感觉到我只用蜘蛛侠所能做的已经到达了天花板,我回到训练模式学习更多关于刀锋的内容,并能够为我的游戏计划增加新的层次。从有一个小基础开始,逐步扩展是学习格斗游戏的理想方式,而Tokon明显是为此设计的。你可以仅凭一个角色成为强大的玩家,但优秀的团队协作带来很大价值。“事情开始变得有些奇怪的是,当你将辅助角色加入混合时。你看,Tokon并不是一开始就作为一款4v4战斗游戏。而是每场比赛开始时,每队只有两个角色可用,剩余的战斗者需要通过击中对手进行轻自动连招、在角落附近用一个让角色转移或墙跳的招式击中对手、连接一次投技或输掉一轮来解锁。解锁这些角色很重要,因为每个角色都会为你的组队计量表新增一格,这决定了在特定时刻调用辅助的能力。Tokon有很多关于辅助角色的超具体规则,这使得系统对新手来说可能相当令人不知所措——对于我来说,这肯定是许多信息的积累,甚至作为一个经历过许多标签战斗游戏的玩家,比如《漫威对卡普空》、《龙珠斗士Z》、《2XKO》等等。在比赛开始前,你将四个角色放置在不同的位置:领导、射手、垂直和攻击。这些位置决定了在你处于中立状态(即在没有按下按钮或进行阻挡时静止或行走)时调用他们时使用什么样的辅助。领导是当前的队长角色,射手将使用投射物,垂直角色可预测地覆盖垂直攻击范围,而攻击位置通常被保留给每个角色最强的辅助。这些中立辅助不消耗任何能量槽,但如果试图在着陆攻击后调用辅助以接上连招或覆盖因被阻挡动作后的恢复,你将会得到一个通用的冲刺攻击辅助,这需要消耗一格组队计量表。这个系统的棘手之处在于,你必须非常准确地使用你的辅助角色。
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