愿选择与你同在:下一个伟大的星球大战故事可能是游戏
2026年8月12日 - 凌晨12:01,压制一队战斗机器人躲在半毁坏的耐久钢掩体后并不是快速反应或挥舞光剑的问题,而是冷酷的计算和可靠的朋友。你选择一条视线,命令你的狙击手到高地,将侧翼部队设为掩护,并计算概率,因为知道一个错误的操作可能会永远失去一名老兵。由于将在本月晚些时候发布,《星球大战:零公司》是一款用深思熟虑的紧张感来替代快速的商业大片动作的游戏。这是我们首次看到遥远的星系以回合制策略游戏的形式呈现(这一粉丝喜欢的类型包括《火焰纹章》、《X-COM》和《最终幻想战术》)。但除此之外,这款游戏还试图成为一个顶级的《星球大战》故事,尽管其中的细节因玩家而异。没有什么比在事态发展时,杂牌团队中的临时成员彼此了解更能代表《星球大战》。零公司设定在前传时代,即共和国的克隆军与分裂主义者的机器人之间的战争。玩家将扮演霍克斯——一名曾经的士兵,现在经营着一家雇佣军公司,被银河政府召唤来阻止一个名为无限螺旋的阴暗邪教,该邪教崇拜一种传染性疾病,并已经入侵行星,为分裂主义者的控制做准备。但虽然更广泛的故事是关于银河间谍活动和神秘力量,游戏也是关于更亲密的叙事。霍克斯的同事们都是可以直接从任何《星球大战》电影或电视剧中拔出的角色——外星人、机甲、克隆人,甚至是曼达洛人——他们都有自己的个性和议程,还有各自在战斗中的能力。《星球大战》在现场表演中成功扩展到了超越天行者和帕尔帕廷的叙事,包括《侠盗一号》和《安多》等作品。动画系列则深入探讨了《原力》的更多神秘方面,似乎无限螺旋正是朝这个方向发展的。但在游戏中,该特许经营最近因其游戏玩法和壮观场面而更为人所认可,而不仅仅是其故事,正如《星球大战:绝地陨落》所展示的。在《零公司》中,你可以设定高难度进行专家级的硬核挑战,或设定低难度以放松享受故事。卢卡斯影业游戏的执行制作人奥里昂·凯洛格表示,该品牌并没有设定要以某种特定方式讲述某些故事,而是寻找具有独特视野的创作者,并将他们的故事与最匹配的互动媒介结合在一起。“我们在这里的标准是我们的讲故事的人,”凯洛格说。“他们有话要说吗?他们为什么要探寻新领域?”“我们总是想讲述下一个伟大的《星球大战》故事,这可以是电视剧,也可以是电影,可以是漫画,或是游戏。如果我们想在游戏领域讲述这个故事,我们希望以一种令人惊叹的游戏方式来讲述它。”在严谨的策略与广泛吸引力的讲故事之间找到一个平衡点,需要一个深入了解该类型的团队。《零公司》由一家新公司Bit Reactor开发,许多员工曾在以其战术专长闻名的Firaxis Games工作。角色以某种方式都是可定制的,但有些是有完整故事的,而其他是从头开始塑造的新兵。游戏导演格雷格·福特施曾参与《X-COM 2》、《文明 IV》、《漫威的午夜太阳》等多款战术游戏的开发,然后创立了Bit Reactor。他表示,《零公司》的设计旨在通过让战术和《星球大战》两者相互依赖来发挥其最佳水平。与《午夜太阳》不同,后者受到一些玩家的批评,因缺乏《X-COM》中找到的永久死亡风险,这款新游戏在角色发展与危险之间取得了平衡。这就是为什么你不会花时间扮演尤达或欧比旺的原因。“选择和后果对我们非常重要,我认为为了让你的决定具有分量,角色确实需要是新的,”福特施说。“他们需要是可以失去的角色。如果你只和那些标志性角色一起玩,且在游戏后有自己的故事,那就削弱了一切。”因此,与你所期望的标志性角色不同,你会获得标志性的《星球大战》元素,不断围绕你自己设计的原创角色运转,并且有一款复杂的战术游戏,拥有交织的系统。在你进展的过程中,角色会成长,专注于你选择的战斗领域,揭示更多关于他们自己的信息并发展彼此之间的关系。这也增强了他们在战场上的表现,提高了风险。小规模冲突从俯视视角进行,玩家管理每个单位在每回合的行动点池中所做的事情。在我对游戏早期版本的测试中,我的霍克斯是一个狙击手(此角色在外貌和技能上都是完全可定制的)。
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