《博德之门2》的共同首席设计师拒绝了《博德之门4》,我并不怪他——《博德之门3》几乎不可能被超越
在《博德之门3》取得巨大成功后,《博德之门4》似乎势在必行。这就是娱乐行业通常的工作方式:如果一个大家都喜爱的产品赚了数亿美金,就注定会有续集。但我不确定这种思维在《博德之门4》中是否适用。首先,Larian自身已经从《地下城与龙》转向制作《神界:原罪》。在2024年GDC上接受IGN采访时,首席执行官Swen Vincke透露,Larian开始了《博德之门3》DLC的工作,甚至考虑过潜在的《博德之门4》,但因为团队感到“形式化”,而转向其他项目。“你可以看出,团队在做这件事,因为每个人感觉我们必须这么做,但这并不是出自内心,我们的工作室非常注重用心,”Vincke补充道。“这让我们陷入痛苦,也让我们获得了成功。”拥有《地下城与龙》运营商“海岸女巫”的哈斯布罗公司,后来表示其打算制作《博德之门4》。但事实证明,开发人员实际上在拒绝这个项目,尽管听起来令人震惊,这对我来说完全合理。《PC Gamer》采访了《博德之门2》的共同首席设计师James Ohlen,他也是哈斯布罗拥有的Exodus开发公司Archetype Entertainment的前老板,他透露哈斯布罗曾要求他制作《博德之门4》,但他拒绝了。当哈斯布罗老板Chris Cox打电话问他制作《博德之门4》时,他告诉对方他“会失败。”理由是什么?因为他认为自己无法与《博德之门3》竞争。“那简直是疯狂,”他说。这其中有更多的复杂性,这与《博德之门3》的独特制作方式密切相关。Larian在开始制作《博德之门3》之前,已经在自家引擎下通过成功的《神界:原罪》系列积累了多年的角色扮演游戏开发经验,并将游戏放入Steam的早期接入阶段多年,直到2023年才全面推出。这一持续的过程和从中获得的宝贵反馈帮助塑造了游戏。除此之外,Larian的开发者们在他们的工作中非常出色,编剧行业顶尖,任务设计师令人羡慕。《博德之门3》是一部杰作,但也是独一无二的,内容超过了任何单一玩家所能希望看到的。大多数开发者没有能力制作像《博德之门3》这样的游戏。除了可能的Rockstar,其他人没有时间、资源,或自由去做出投入《博德之门3》那样创意决策的游戏。《博德之门3》是一款可以让你永远游玩的单人角色扮演游戏,确实,现代时代没有其他游戏能与之媲美。三A级开发者根本不以这种方式制作视频游戏。他们不具备这样的设置,亦无法以《博德之门3》的方式制作游戏。尤其是现在,开发预算面临巨大压力,发行商在销售上苦苦挣扎。《博德之门4》在我看来是只有Larian能制作的游戏。而且,这家工作室已经明确表示,他们对此完全不感兴趣。那么你该如何跟随《博德之门3》呢?显然,Ohlen看不到前进的方向。他说他需要从零开始,因为Larian已经放弃了《地下城与龙》,带走了他们的引擎。所以,他至少需要五年的时间来构建技术,而Larian根本不可能同意出让其引擎的许可。然后是Larian的首席执行官Swen Vincke需要解决。他是公司的首席执行官和大股东,同时也是《博德之门3》的导演,这意味着他可以自由做出创意决策——无论好坏。大多数三A级工作室的首席执行官并没有这样的自由或控制。“Swen总是会是建设这类物品的主人,”Ohlen说。“很难把他从那个宝座上拉下来,因为一切——工具、机构知识、团队。”我认为《博德之门4》有两种可能的走向:哈斯布罗试图本质上制作一个更大更好的《博德之门3》,投入数亿资金到一个需要几年开发的续集,可能在下一代主机和PC上推出,而不管其开发者被承诺的创意自由,与《博德之门3》相比可能都不如。或者,哈斯布罗采取完全不同的方法。它同意与《博德之门3》竞争是疯狂的,那么它就不再尝试。相反,它会委托一个开发者制作完全不同的东西,意想不到的东西,专属于那个工作室的独特内容。也许规模较小,可能更便宜,可能更快。这也许会带来更多风险,也可能不会。或者,可能还有第三种选择——随着我对这个问题的思考加深,我越来越倾向于这个解决方案——我们就完全放弃《博德之门4》。《博德之门3》甚至需要续集吗?
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