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大步行评测

IGN2026年8月7日 20:34

知道某物的名字就是理解它——至少只是一点,不论是事物本身,还是它周围的世界。在《大步行》中,有很多东西还未命名。你肯定能认出树木、山脉,还有那该死的牛铃。但还有很多东西你不会认出:我所在的小组称之为豆子的红色花生形状的物体,这些物体构成了必须送达的豆塔。对我们来说,地下隧道系统就是后房,而照亮世界各处路径的发光药球简单地被称为球体——但这与在远方矗立的神秘而阴森的“巨大球体”无关。《大步行》是一个仅限合作的解谜冒险,严重依赖于共享体验和共享语言。它的 genius 在于推动你去解读散布于其开放世界各地的巧妙谜题背后的逻辑,这只有你和你的伙伴能理解。凭借其施加的所有扭曲和限制,它与市面上任何其他多人游戏都截然不同。《大步行》是一款解谜游戏,而谜题就是沟通。每个人最初都会被放置在某种游乐场里,这里有一些彩色的、方块状的构造可以攀爬,可以翻动的灯开关,以及你控制的海报附在墙上。我称这个地方为家。关键是,你没有任何目标。我们摆弄着按钮,吵闹地敲打着牛铃。我们通过观察自己的影子,测试运动选项——主要是手臂动作。最终,我们走出一个生动的世界,这里有郁郁葱葱的植物和在海滩上破浪的海浪;这与我们迷人、笨拙的角色形成鲜明对比,他们实际上就是三颗彩色球体叠加在一起,带着大眼睛的眼睛,细长的手臂和树枝一样的双腿(以及随着我们在游戏中说话而移动的鼻子)。当有人问我们应该做什么,这个游戏的目标是什么时,我真的无法回答。因此我们就走吧。但在这一点上我知道的是:《大步行》有走路和谜题。还有,除了挥动手臂或输入书面消息外,我们只能通过基于位置的语音聊天进行沟通。这意味着当你在墙后时,你的声音是被 muffled 的,而当你在一个宽广的隧道内时则会产生回响。如果有人走得太远,我就再也听不到他们,作为一款只能与其他人一起玩的游戏,它在这个术语的真正意义上是“合作的”。《大步行》无法单独玩,它支持多达 12 名玩家,针对不同规模的小组提供不同的设置:两人、三人或四人以上,这会稍微调整谜题以适应会话中的人员数量。《大步行》巧妙地利用了基于位置聊天的基本限制,没有这个就不会是现在的样子。冒险中,我的三人小组一起走过沙漠地形,沿着悬崖走,直到我们在一个平台上发现了一个按钮。我们最初认为按下它不会有什么反应,但有人注意到远处闪烁着微弱的红光。每次按下时它都会发光,于是我们派人向它的方向走去看那里有什么。一个红色的豆子在一个箱子里,当按钮被按下时箱子开启。他抓住它,匆忙返回。没有人知道该怎么处理它,不过它似乎很重要,于是我们抓住它(或者尽力而为,直到有人在掉下悬崖时把它掉了)。通过这个简单的开启任务,我们开始明白:这个谜题,这个豆子,它们正在教会我们有关这个世界及我们在其中应该做什么的事情。我们正在开始创造自己的语言。地图被巧妙设计,以促使你的团队一起构建某种东西。“这张地图的每一个部分都巧妙设计,促使你的团队一起构建某种东西,沟通的形式好像只有你能理解。我们继续走,继续探索并发现需要真正团队合作的谜题,并继续建立我们的语言。我的小组在几天内进行了几次会话:一个核心三人小组,还有一些偶尔加入的人员。我们花了将近20个愉快的小时在这里嬉戏。人们很容易随意进出会话,快速冒险一会儿。然而,这个系统有一个问题。保存文件与最初主办游戏的玩家绑定。对我小组来说,就是我。如果我的伙伴们想在我不在时玩,他们就必须开始一个新的保存文件——以及一个新的大步行。这很可能是出于设计考虑;开发者House House想让一个小组团结在一起。但当有人想玩,而我却不能时,我感到有些抱歉。《大步行》的世界运行在一个昼夜周期中,白天阳光明媚,夜晚漆黑一片。而在后者中,另一种沟通方式被建立起来。早期,我的朋友Riley把我们唯一的手电筒掉下了悬崖,紧接着我不小心把我们的对讲机也踢下去了。我们花了不少时间寻找我们的工具,因为没有它们,我们很容易在漆黑的夜晚迷失彼此。(尤其他在寻找Riley时)

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