《瑞狄克编年史:逃离屠夫湾》仍然是最被低估的游戏之一
这是一篇来自IGN的评论文章,作者是Ryan McCaffrey,他在2002年至2012年期间在《官方Xbox杂志》工作,经历了初代Xbox和Xbox 360时代,然后加入了IGN,成为了“Xbox专家”。在Xbox 25周年纪念之际,他将分享自己对这个平台的前25年的回忆。当我在《官方Xbox杂志》工作时,你进入我们办公室区域时第一眼看到的就是我们的演示站。那里有一张小沙发和我们最大的电视,一个巨大的36英寸CRT显示器,可以以480p的分辨率显示——这意味着,与其他游戏机的游戏分辨率相同,但没有交错,因此产生了更清晰的图像。因为当开发者来演示他们正在开发的游戏时,我们希望他们看起来最好。我从未对那台巨大的480p电视感激如潮,直到有一位当时对我来说还是陌生的(至少对我来说)瑞典开发团队Starbreeze过来展示他们正在制作的授权游戏: 《瑞狄克编年史:逃离屠夫湾》。 “无所谓,”我想。“这只是一个廉价的电影现金游戏。” 然后我实际上看到了它,我的下巴掉到了地上。有趣的是,令我眼睛睁大的第一件事甚至不是游戏本身——尽管那会在稍后发生。不是的,我和OXM团队的其他成员都被瑞狄克的前端菜单界面所吸引。看到的是一个正常映射的3D立方体,字母在你从一个选项移动到下一个选项时,从这个光滑、精美纹理的立方体中爆发出来又退回去。正常映射在那时是一种新的图形玩意;我们之前在控制台上实际上没有见过。但Xbox完全可以胜任,除了《瑞狄克》之外,其他游戏也充分利用了它。但回到《瑞狄克》。Starbreeze团队随后向我们展示了一款第一人称监狱逃脱游戏,具有疯狂的灯光效果,RPG式的对话,包含众多非玩家角色,围绕着标题反派的“眼睛闪烁”构建的绝妙隐藏机制,让他能在黑暗中看见,还有些恐怖元素,以及适度的第一人称射击元素。当我们在2004年6月游戏发布前提前体验整款游戏时,他们成功地构建出了一款如此优秀的游戏。它有出色的图像、音效、氛围、故事和游戏性。它应有尽有。《瑞狄克》不仅打破了授权游戏的诅咒,它在那一年还是Xbox实至名归的年度游戏候选者。如果你在想,“等等,什么授权游戏诅咒?”对于你年轻的读者来说,基于授权属性的视频游戏几乎普遍被认为是肯定糟糕的。这并不是因为游戏开发者缺乏努力。相反,这是游戏发行商认为他们可以以尽可能少的资金支出——无论是用于人才、开发周期的长短,还是两者——而不在乎,因为人们会因为盒子正面的授权属性而购买游戏。我想他们在某种程度上必须是对的,因为多年来,好的(更不用说伟大的)授权游戏是个例外,而不是规则。《瑞狄克》是在那堵水坝上的第一次裂缝,自那时以来终于破裂(另见: 《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》)。当然,现在并不是每个授权游戏都好,但像《瑞狄克》和《蝙蝠侠:阿卡姆》这样的游戏终于向发行商显示,如果他们在顶尖人才上投资并给予足够的资源,他们可以赚到比单纯追求廉价现金抓取更多的财富。同时,文·迪塞尔本人也值得一些赞誉,即使Starbreeze获得了大部分荣誉。迪塞尔是(至今仍是)一位狂热的玩家,他通过他的Tigon工作室参与了这个项目,协助《逃离屠夫湾》的开发。迪塞尔不想让他的角色出现在一款糟糕的游戏中,正如玩家们所想的那样,他与当时相对不知名的Starbreeze合作,帮助确保理查德·B·瑞狄克不会像许多其他角色一样经历从大银幕到游戏主机屏幕的过渡所带来的命运。尽管《逃离屠夫湾》是如此精彩,但可以说它仍然被低估。如果你从未有机会玩过它,现在也不算太晚。诚然,到了2026年,其图像不会令人惊艳(甚至不会让你印象深刻),但游戏性依然相当不错。Ryan McCaffrey是IGN的预览执行编辑,也是IGN每周Xbox节目“Podcast Unlocked”的主持人,还是“下一代主机动态观察”的联合主持人。他来自新泽西北部,因此称其为“泰勒火腿”,而不是“猪肉卷”。在Twitter上与他辩论,账号是@DMC_Ryan。
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