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英雄联盟设计师分享游戏设计领域手册

Hacker News2026年7月25日 12:51

玩家不会从你的更新通知中了解到你所重视的内容。他们则是从你的系统中获取这些信息。你发布的计分牌、你隐藏的数字、你保留的摩擦程度、你为排队进入排名比赛所收取的费用:这些都是你认为玩家是谁的声明。玩家会全盘了解这一切。他们是任何媒体所能产生的最仔细的阅读者,他们会发现你未意识到的那句话。我已经花了很长时间在大规模上撰写这些句子。自2013年起,我开始在拳头公司的《英雄联盟》工作:英雄选择、基于位置的匹配、10禁选、荣誉2.0、虚空工艺、比赛历史。2018年,我在动视暴雪的Treyarch工作,负责《黑色行动4》的多人模式:进度、战队、排名、竞争性元游戏。然后是六年在Respawn,我负责从上线到第22赛季的《Apex英雄》的体验设计。在游戏中,我发现这一主张更加狭隘和严苛:系统就是信息,而系统是你无法曲解的消息唯一部分。这个网站就是我希望2013年有人把它递给我的手册。 前言 01 每个系统都是声明 无论你在公告帖中写了什么,下面的系统会自行发布公告,而系统的版本赢了。一个显示击杀数和伤害的计分牌会告诉大厅今晚什么是重要的,不管模式的目标怎么说。一个需要费用进入的排名排队表示这里的失败是应该受伤的。基于随机掉落构建的制作系统也有其信息。在我关于虚空工艺的作品集页面上,我将其压缩为一句话:"为了降低成本,选择的代理权被放弃。" 我仍然认为那句话是真正的设计,其他我们构建的一切仅仅是它的用户界面。设计师倾向于相信修辞存在于写作中(背景故事、提示、开发博客),但事实并非如此。修辞存在于激励、可见性决策和价格中。你每推出一个系统,都会做出修辞上的选择,不论你是否有意为之,因此你不妨故意去做。而你无法隐藏信息,因为玩家会审计。他们会挖掘掉落率,绘制阶梯得分,将比赛历史抓取到超出你自己客户端的第三方网站。一个在线游戏不能保守秘密。它唯一能够选择的是最终的揭示是否确认了它所大声说过的话,或与之相矛盾。当可见数字和真实数字不一致时,玩家不会将其视为调优问题,而是视为谎言。我并不是对玩家抱有愤世嫉俗的态度。那种审计是这一媒体的固有素养,并且赢得了我的尊重。新英雄选择在大规模上教会了我这一点。我们在2016年1月发布的屏幕同时发出了两个声明:选择意图表明你的规划很重要,而附加在其上的排队则表明阶梯所测量的值是可以协商的。玩家独立解析了这两者,并且非常精准。他们保留了第一个,摧毁了第二个。第03章和第07章会详细分析那个屏幕。 前言 02 玩家听到一切 改变、反抗、恢复、道歉:这个时代反复出现的治理故事只是玩家对系统所说的信息的回应。回顾过去十年。拳头在2016年春季坚持不再恢复单排,但在8月承诺某种版本的单排,2017年则完全替换了动态排队。Respawn在2021年宣布取消点击转向的决定,但在社区的压力下撤回了这一决定,并在2024年重复进行同样的循环。Apex的第17赛季排名重置在一个隐蔽的评级上方放置了一个装饰性进度条,导致大师级玩家人数膨胀,直到公开的悔恨和重建。2024年,第22赛季战斗通行证的重组基于三万条负面Steam评论,并在十六天内完全逆转。拳头在2025年初移除可获得的虚空宝箱,并在两个月内恢复。这是九年中跨越两家公司的五个案例。我从公司内部和旁边的爆炸半径观察了一些案例,这种模式每次都成立。这些并不是沟通失败。社区经理们履行了他们的职责。玩家之所以反抗,是因为他们完美理解了变化。系统表示你的时间比留存价值低,或你的排名是这个赛季需要的任何东西,玩家在第一天就听到了这些,并拒绝接受。反转与道歉已成为该行业的事实宪法程序,玩家用来否决他们从未同意的声明的唯一机制。第07章会更详细地分析这个过程。暂时来看,它是本前言声明的证据:玩家听到系统所说的话,即使(特别是)当工作室不知道它正在发声时。荣誉2.0是同样的听觉,只不过是反向的。它在2017年7月的7.13补丁中发布:一项赛后的投票,每场比赛给一个荣誉,故意如此。作为证明玩家对系统所说的内容而不是市场营销所说的内容作出反应的证据,它是最干净的重组。

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