返回

文章详情

西德·梅尔的海盗:失落的宝藏

Hacker News2026年8月21日 07:23

当Microprose在1986年批准西德·梅尔的《海盗!》时,这家公司(梅尔与比尔·斯蒂利于1982年成立)大多以飞行模拟游戏(如《枪艇》《喷火王牌》《F-15打击鹰》)和干燥的战略战争游戏(如《欧洲的十字军东征》)而闻名。《海盗》则有所不同。即使在今天,很难将它归入某个特定的类型,但它确实与梅尔以前的作品大相径庭,尽管它是第一个被称为“西德·梅尔的某某”的游戏。游戏于1987年上市时,通常被称为“动作冒险”游戏,这与现代大多数人对这一类型的理解多少有些不符。它与《恶魔城》《银河战士》或《塞尔达传说》等同时代作品基本毫无关系;根本没有平台跳跃,直接和独立地控制玩家角色仅限于简短的剑斗序列。这些战斗的控制和机制与我所见过的任何其他游戏战斗都完全不同。它试图营造出一种埃罗尔·弗林剑斗的感觉,控制方案更像是一种变异版的格斗游戏;你可以刺击(快速)或砍击(造成更大伤害),或进行招架;你还可以选择低位、高位或中间瞄准。这些动作映射到通常用于Commodore 64和其他80年代电脑的八方向摇杆上,或者,如果你没有摇杆,它们则映射到键盘数字小键盘上。某些游戏移植版本允许你用鼠标进行游戏,或者使用鼠标点击和键盘输入的尴尬组合。这一描述让《海盗》的剑斗听起来相当糟糕,确实难以为其辩护;2004年的重制版大大简化了这一机制,但这种简化只剥去了其表面,揭示出隐藏在下方的奇怪准节奏游戏。它在任何方面都不感觉像是对“标准”战斗设计的让步。但是,你必须明白,玩这个游戏的体验——无论是1987年的原版,还是1988年的众多移植版本,还是1993年改良版《海盗!黄金》及其256色画面,或者现代化的2004年重制版——如果你在小时候接触它,它将会在你的脑中打开一个裂缝。当我问到《被放逐的宝库》和《琥珀之塔》的设计师尼克·特林加利时,他们说得非常到位:“《海盗!》感觉上有些不属于某一类型,既不是开放世界游戏,也不是角色扮演游戏,不仅仅是经济策略或资源管理。它给玩家提供了一个明确的主题立场,并利用系统和摩擦来实现这一目标。其设计的独特性是独一无二且不可分割的——总是向东吹的风让我想起,与一个竞争船长的决斗立即赢得海战——并不仅仅受视频游戏类型期望或经过处理的海盗主题的预封装想法驱动。”梅尔所工作的时代是类型和机制尚未确定和定义的时期。在他2020年的回忆录——你能相信它叫《西德·梅尔的回忆录!》——梅尔指出:“好消息是,当时对于游戏应该是什么的预先设想非常少。坏消息是,也没有经过验证的常规。”《海盗》的所有内容都是如此;一些基于第一原理的尝试,将游戏机制从梅尔脑中交错的半记忆海盗典故中剥离出来。最终的游戏将所有那些浪漫化的指向某类型的想法——《宝岛》、《埃罗尔·弗林电影》、《彼得·潘》,以及几个世纪以来将黑色传奇提炼为英语文化的过程——视为不是作为故事情节或窗饰,而是作为一个可以触碰和探索的发条世界的基本规则。游戏模拟了银矿如何通过驴车从波托西运送,装船到巴拿马,然后经过大哥伦比亚沿海港口,直到贪婪的宝藏舰队——凝聚着美洲的鲜血——离开前往西班牙。游戏模拟了海盗艰苦生活随时间流逝而带来的磨损,你与之作斗争的每个商船船长或殖民地守卫似乎总是快了一点,直到你不得不承认你的剑臂已经不如往昔。《海盗》在加勒比海播下了一条复杂的随机任务,寻找你久迷失的家人,追赶一长串恶棍贵族,不断解救一个又一个亲属,免于在不知名的种植园中逃避苦役。以现代设计意识而言,我认为有人可能会看《海盗》,并认为它只是一群穿着外套的小型游戏。而实际上,这个游戏表达的是一种关于游戏的思考方式,这种方式多年来一直被我们压制,因为这一媒介建立了自己的常规、典型和重复的想法。《海盗》以非常原始的方式雕刻出其基本主题,但这一时代的许多其他游戏也是如此。一家现在几乎被遗忘的工作室Cinemaware借此设计风格创造了一个非常成功的业务。

赞助内容

NordVPN Next-gen Antivirus

本站免费、广告极少。如果觉得有帮助,可以请我们喝杯咖啡 —— 任何金额都对持续运营有实际帮助。

请我喝杯咖啡