比天空更陌生的战斗将像灵魂游戏一样挑战你 | IGN预览
《如龙/如龙系列》在动作格斗游戏中找到了自己的定位,延伸到了《审判系列》中,也可能影响了其角色扮演游戏中的回合制战斗系统。《比天空更陌生》与这些游戏有直接的血缘关系,但在动作战斗方面走了一个非常不同的方向。你不再是像桐生一马那样用快速的连击和夸张的热行动击败一波波的敌人,像个超级英雄。你是那个努力拼搏的大东诚人,他在这个游戏中像拳击手一样移动,要求你通过单独控制他的每一肢体来进行深思熟虑、计算过的攻击——无论是用赤手空拳还是他随身携带的任何近战武器。在试玩了大约一个小时的《比天空更陌生》的侧重于游戏玩法的演示后,我对这种新的动作战斗风格有点矛盾。不要误会我的意思,这确实是个聪明的改变,我只是觉得缺少了一些让具有挑战性的战斗令人满意和愉快的细微细节,即便是反复尝试的时候。但即使我在某些时候和游戏本身的斗争感到有些沮丧,这种敢于尝试的Soulslike战斗方式是一个引人入胜的想法,我期待随着我的进步而更加成熟。 《比天空更陌生》的战斗机制 如同在之前的展示中提到的那样,战斗基于一个系统,你的四肢与特定按钮对应——R1/RB和R2/RT是用于右侧的轻攻击和重攻击,而L1/LB和L2/LT则是左侧的。同样,这使得战斗比简单地疯狂按键进行轻或重攻击要深得多。这个系统迫使我重编脑回路,让每一次移动都意义重大,同时提供了一种与大多数动作游戏不同的灵活性,这激励我去尝试并学习如何应对艰难的战斗,无论是同时对抗四个杂役还是一个大块头的“舒坤”。这不仅仅是要找到投掷一记出拳的时机或进行快速组合的窗口,你可以施展指令抓取,抓住敌人将他们扔到地上,然后开始痛打他们。你还可以用一只手抓住一个敌人,用另一只手抓住另一个敌人,然后将他们的头撞在一起以控制人群。在《比天空更陌生》中,你绝对不能忽视闪避和格挡,因为如果你认为自己像桐生一马那样能够承受大量攻击并迅速从能量饮料中恢复,那你是不会存活下来的。我发现,左右闪避比向后闪避更可靠,因为有时你仍然会在敌人的攻击范围内,并且你也会使自己从攻击距离之外。明白这一点之后,我的打法开始改变——我能够保持接近,甚至完美把握时机闪避进入慢动作,并轻松做出连击。从我所玩的来看,每一场战斗都可能是一次艰巨的挑战。 "当然,当事情变得压倒性时,格挡是更安全和简单的选择。然而,屏幕左下角有一个震荡条,它以不同的颜色脉动,表示你可以承受多少次打击。当它开始闪烁红色时,最好是保持距离或闪避,否则你就会被击倒。如果发生这种情况,你必须等一会儿,直到大东恢复,并且在地上时,你也必须通过侧滚来躲避攻击,然后再站起来。考虑到闪避和格挡,值得注意的是,普通攻击会给你造成很大的伤害,而更强大的敌人本身也可能十分耐打;我不确定这个进程是如何工作的,以及它是否会影响这一动态,但就我所玩的而言,每场战斗都会是一次艰巨的挑战。 新系统的利与弊 我游玩了三个独立的场景——第一个是在1915年的福冈小仓镇,充满泥泞的小巷和麻烦的家伙们正在等待年轻的大东。在这里,我感受到了柔和的磁锁定系统,试图管理我攻击的目标。当你被追打时,这可能会有点尴尬,但总体上能很好的辨别敌人的身份。他们并不是特别强大,我尝试通过单独控制肢体来进行实验,打破他们的震荡条,进行那些残酷的LT/RT终结技,并查看环境中的物体如何可以作为投射武器。它还会识别你可以把敌人撞在上面的表面,类似于在《如龙》中,根据周围环境的不同而变化的热行动。 第二个场景将我带到了1929年广岛的雪泥街道,那里有一帮凶狠的家伙和一个持剑的大块头“舒坤”类型的家伙会向你冲来。在这里,我用一根庞大的撬棍来感受重型武器,连接上就很有用来砍倒杂兵。这是我认为战斗系统开始显示瑕疵的地方,因为即使你预测到他们的攻击,面对这么多敌人的攻击你也并不够灵活来加以避开。
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