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血腥地下城预览:Nidhogg开发者对Roguelite的狂热探索

IGN2026年6月9日 16:30

作为一个狂热的roguelites和roguelikes消费者,刚刚战胜《吸血鬼爬行者》,我总是寻找我的下一个“数字上升”刺激。来自Messhof的《血腥地下城》似乎能够满足我的需求,同时提供一种我在这个类别中并不常见的新挑战:平台游戏。Messhof的联合创始人Mark Essen将《血腥地下城》描述为一个2D生存平台游戏;想一想《吸血鬼幸存者》与《洞穴探险》的结合,加上它那种你可能从Messhof早期游戏中认出的古怪、迷人的“MS Paint”风格,比如《Nidhogg》。这些赞美的比较在我有机会参加夏季游戏节的游戏试玩时证明了它们的价值。尽管现在Steam上有免费的试玩版,我试玩的版本中所有内容都是解锁的。不过即便如此,挑战性足够,让我无法完成前两次尝试——就只有几个波次的Boss,包括一个典型的巨型虫子。《血腥地下城》的每次游戏的理念非常简单。Essen说:“真的就是奔跑和跳跃,”这确实如此,因为你的武器会像《吸血鬼幸存者》中的那样自动开火。但不同于俯视视角,你处于一个2D迷宫中,可以自由攀爬墙壁甚至天花板。敌人从各个方向逼近,威胁着接触到你的角色并消耗一颗心——这使你更接近死亡和游戏结束。击杀敌人并收集血液——就像人所共知的那样——提升级别,解锁新的武器、升级和被动魔法,帮助你抵御那些奇怪的小家伙(和大家伙)的攻击。能力的解锁令人满意地呈现出来,就像拉动老虎机,每次都有选择,按稀有度标记。你的选择可以促使你走向胜利,或将你埋入麻烦中,这种情况依然可以非常傻乎乎而有趣。优秀的协同作用可以支撑你完成一次挑战,而未能辨清接下来所需的东西会导致表现不佳的构建,无法应对随波次而增强的挑战。或者,就像我一样,你可以出于极大的好奇心选择某个能力,结果直接被杀。我无法拒绝一个可以随机传送到地图不同位置的能力。听起来非常有趣,对吧?然而,我不知道关卡的水下部分仍埋在最终可破坏的方块下。结果我传送到的正是第一个区域,令人捧腹的是,我立刻就淹死了。不过现在我知道在那个区域不要选择这个能力。每个竞技场的几何形状是静态的,让你能够熟悉它——以及固定的能量提升位置,比如炸药——随着你在现实中的经验增长而获得优势。还有随机放置的元素,比如锁着的门和钥匙,但Essen解释说,更“元”的策略是在不同的静态祭坛之间跳跃,因此了解它们的位置会给你带来巨大的优势。在这些祭坛中,箱子会随机出现,当你收集一个后,会在另一个祭坛出现另一个。每次游戏后,你都会“回家”到一个基础区域,那里有骨头可以在骨头商店消费,用于购买永久性升级。游戏中有九个角色,每个角色都有不同的技能和优势,还有六个不同的竞技场可以解锁。此外还有任务,可以解锁实质性升级和角色皮肤等外观。这个循环显而易见且熟悉——进行一次有趣的狂热跑,解锁新东西,重复——是一个几乎上瘾的配方,让我不断说“再来一次”。当我看到可玩的角色时,我喜欢他们的古怪和傻乎乎的设计,在与Essen交谈后,更是欣赏他们。“这个循环显而易见且熟悉——进行一次有趣的狂热跑,解锁新东西,重复”“随着时间的推移,他会素描出各种创意,有的带有意图,有的则不是。“有时候,名字本身就是笑话,例如,Skinja。它是一名光着身子的忍者,动作迅速,”Essen描述道。Leggy是个蜘蛛,所以他必须有网络;Essen知道他需要一个大的角色,一个拥有大命中率和大武器来弥补的角色。“还有一个我不太确定这个角色是什么,但我画了它,我喜欢它,”Essen说。因此,当然,这个角色也进入了游戏中。除了起始角色Gun Man,我还玩了Hypnomancer,它使用气体攻击。Essen解释说,它曾经有心灵控制波(因此得名),最终变成这种“神秘”的气体。当他们的音效师讲了一个放屁笑话时,这个设定就定型了——而Essen坚持让我戴上耳机,以便我能够体验那个音效。《血腥地下城》的幽默确实显得有些无厘头的滑稽,这并不是每个人的茶,但它温暖地让我想起了一群好朋友玩耍时会和彼此开的一些愚蠢笑话和滑稽音效。(就像我那群傻乎乎的朋友一样。)《血腥地下城》实际上是Essen在过去几年中逐渐制作的一个有趣的副项目,逐步分享给朋友们。

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